Jump to content

Recommended Posts

 

Hey there! 
I want to start this post immediately by saying that I'm very, very, very happy and euphoric about Klei's announcement and response yesterday (thursday 18th lol, sorry, work is killing me). For those who haven't been following along, Klei confirmed they have some ideas for the Caves, but most importantly, a cool in-progress rework of the Ruins!!!!! And they further explains how the tech-heavy side of Ancient Echoes will be able to provide and help with it in the future! 

This is astronomically fantastic, and it certainly won't arrive immediately and will take time (as I have said many times), but this "Ruins rework" arc, starting with Ancient Echoes, is incredibly intriguing, and I can't wait to see what Klei has in store. I have thousand speculations in my head right now about what they might do. That's why I'm taking this opportunity to keep the discussion alive and well about such a crucial aspect of the game that impacts us every day, and to help Klei understand what works and what doesn't of it.   

 

World Generation.   

 

Why is world generation so important? To avoid making the topic enormously large and make it more accessible to whom is not expert:
-1) Level design = Is it consistent with the game world and its setting? Is it well structured for what it's supposed to be? 
-2) Gameplay = It is fun? Is the rewards for this part of the game well thought out?  
-3) Game design = How accessible does it need to be? Does it play well in the game? 
-4) Exploration = How hard is it to find? Is it unpredictable enough, but not too random in how it's generated?
-5) Difficulty = How difficult does it need to be? Is it well-calibrated for the difficulty setting it's at in the game?
-6) New blind player experience = When and how new players will face this content of the game? Is it well-calibrated within the learning curve of the game? Given the Don't Starve incipit, is it possible to discover it blind? 

These are the fundamental points or factors of the world generation that influence the game and dictate whether that part is a good gaming experience or a bad gaming experience. Before proceeding, I want to be very specific about point -6), which I know many people here on the forum don't know and/or don't care about. This is precisely the point that many companies, Klei included, sometimes advocate in updates as an excuse to introduce changes that actually affect everyone, but when it comes to some parts of the game that are truly impactful for new players, like map generation, nothing gets done, resulting in a careless and negligent work, and a confusing, frustrating, difficult experience for new people discovering the game. I'm very passionate about this part, given my considerable experience, and given the issues we're about to address, I suggest to not skip or treat this point as "weak" or something insignificant because it's important as the others. That's all.


-----Ruins in general-----  

I will start with the easiest part for Klei, where it's 100% certain no one disagrees on this.
Let's see how the Ruins are doing...

Spoiler

image.png.443d610ee10e38229b9cf39ceb81fef1.png

image.png.e09072e5fbe2656798a10d5a5cf72a02.png

image.jpeg.493a83ad651732205582b1ed39964030.jpeg

(This generation is the worst of the worst you can find, the Ruins in the middle that perfectly slices the Caves. Ironically this is the only Stalagmite Terrain generated well in the Ruins haha!)

image.jpeg.36a53f7347301603ccc09a98857b5ad0.jpeg

(Behold! The famous Bermuda Triangle! Guaranteed to spawn for every Altars Room in the Ruins by the way.)

And many many many more examples.....

OH MY TENEBRAU

Yeah, it's that bad. If this was a randomizer or a modded run, this could be fun, but this is the vanilla standard. For a level so important to the plot and lore, so "difficult" and dangerous, so precious in its rewards and the satisfaction of having defeated it, this "drunk" state is quite depressing. This is the result of the transition from DS to DST in 2015 (10 years ago...) for technical, financial, and staff reasons. We all turned a blind eye because we understood the motivations behind it and were waiting for the moment when Klei would finally tweak it properly. 

That moment has come and it's time to fix the Ruins once and for all. 

To avoid confusion and to clarify for Klei, we're not exactly discussing the level design change from a normal all-around level with various randomly placed biomes, to a "ladder" or "pie" divided into three sections (wild, village, and city), each with its own random biomes. This is an interesting change that just needs to be explored further with more content. We're criticizing here the level's poor generation, random bad intersections with Caves, cut content from the first Don't Starve, etc...
Continuing this section, it has been confirmed absolutely 10000%, with no doubt, theory, speculation, or other errors, that the Stalgmite Terrain biome is a goddamn Ruins biome. So I will ask very gently, Klei...why is Spiglamite Terrain not in the Ruins? There are absolutely no reasons, zero, for the biome to be isolated from the rest of the level. 

Spoiler

All Stalagmite Terrain biomes generated in 10 worlds in this current patch. 

image.jpeg.c76eb9065d89f19a64862fa78e653c07.jpeg

image.jpeg.b8310839fe38bce9e4eab980d59fc931.jpeg

image.jpeg.72e9b8a15a4f03ff8a5cc4c2282f616f.jpeg

Lastly, two CAVES biomes (note: Caves, not Ruins), Rocky Plains and Bat Caves, have random nightmare fissures THAT SHOULDN'T BE THERE. It also affects Toadstool btw...

Spoiler

All Rocky Plains and Bat Caves with nightmare fissures generated in 10 worlds in this current patch.

image.jpeg.11de1a1d57a370a2694737c4721d8d0e.jpeg

image.jpeg.6665041e6c475e066984580752553341.jpeg

 

image.jpeg.d9927d2b7b9e536714f90564f0ce1ae8.jpeg

image.jpeg.4194cce775b1607d6428550e757d0e10.jpeg

 

image.jpeg.1a8ee82c13d185a77d13d22fcf582032.jpeg

image.jpeg.e5d57e46aa238a5dbf39a52a29906582.jpeg

 

image.jpeg.0a32ccade75cfc3406763aff7da283c2.jpeg

image.jpeg.9d6882b700a4704bffcdd71d90149d7b.jpeg

 

image.jpeg.a92f2ad385e1e7952febcba9bcaf86af.jpeg

image.jpeg.a0192a2728a04e26e37ef9a2ebf5c72f.jpeg

 

image.jpeg.a59f41218322ed00d933c4ff6d0299ab.jpeg

image.jpeg.10d124dde0be0fdcfdcf70167851dbe8.jpeg

 

image.jpeg.f6a6668887159fd67e60643763bf3eec.jpeg

image.jpeg.cf90582e3786ce7b7927afffe6b62c37.jpeg

 

Mr.Oshiro explained wonderfully (2 years ago) in his various posts why this happen. If I'm not mistaken, this occurs because in 2015 during the transition of the Ruins to the same level as the Caves, some Klei developer coded the Guano turf as an official Ruins turf or it's just space issues and Klei did a hasty job without thinking of the consequences.

 

In conclusion, it is obvious that all the rules are broken here, avoiding the obvious banal analysis, and it is not surprising that all this results in a level that, frankly, let's be honest with ourselves, is an early-access level within a finished game, not only in quantity and quality of content, but as has proven so far, buggy and mistreated.

Very easy solution = Fix the entire Ruins spawning issue, move the Stalagmite Terrain to the Ruins, and remove the nightmare fissures from Rocky Plains and Bat Caves, or simply move them to the Ruins. Also, after moving the Stalagmite Terrain to the Ruins, perhaps make it also as the official Ruins entrance now? It's been confirmed by the community, given how Don't Starve's world gen works, that simply moving the Stalagmite Terrain or the Fumarole biome (more on this in the next section) would fix many issues with the Ruins spawning in a "drunk" manner (see here -->)

There is the bonus point which would be a return to the first Don't Starve where the entrance was the stalagmite Terrain    

image.png.5aac3066f29b7174b9b45215dacf91fb.png

and it would also be a great filter and wall for new players and also give a more adventurous rogue-like feel to the level, which is what you want, Klei, right? Just look at how COOL it would be to have the stalgmite Terrain as the official Ruins entrance instead of the empty, bare mud biome

image.jpeg.5070fbef9fe5ad4da29d0c82c9bc4af5.jpeg

image.jpeg.238f33c9fc02188fe2cb5e557311e180.jpeg

It really gives you the feeling of going deeper than the Caves!

(Obviously without assuming all this last point of the entrance that Klei is cooking up a new entrance for the Ruins right now behind the scenes....)


-----Fumarole biome-----  
Okay, now it's the part about the new biome, the Fumarole biome.
What gives? What are the problems with it?

I wouldn't have any problem with it being a normal cave biome, because Caves also requires a lot of care, but unfortunately IT'S NOT, and it has been discussed a lot about this during the beta. Here a list of all the points found so far:

Spoiler
  1. It's linked already with shadows and Them, through miasma, fuel and dreadstone.
  2. I don't like that with the excuse of 2015, Klei is mixing Caves and Ruins. They're and should be separated levels of the game.
  3. Good difficulty curve.
  4. It has trees with very good potential loot, especially gems and thulecite. Although you can farm these trees in other areas once chopped, exploring first through a danger level such as Ruins with the reward of gems farms and thulecite farms, gives a lot of accomplishment, dopamine and reward.
  5. Challenge for the (possible) Atrium, new trees and other stuff I presume.
  6. Exploration! 
  7. Lore.
  8. New players. Having these tough biomes at random is bad level design. Having it on the Ruins instead, gives already a good warning for new people when they touch first time those grounds.
  9. It's lava/magmatic biome! What better place if not near at the centre of the world? You know what else it's near the centre of the world and deeper than the Caves? The Ruins.
  10. Fumaroles are based on deep sea vents. A deep sea ambient, something Ruins has also always been very inspired of.
  11. "Added a Fumarole area where an old companion of the Ancients will appear during the Shadow Rift." should I say more?

Again. It would have been all perfect if it was just the lava Caves biome, but it's annoying to see how clearly this biome belongs to the Ruins and instead it's randomly placed here in the Caves, when it shouldn't be. Rule 1).
Among other things, Rule 4) and Rule 3) several users had clearly expressed their disgust if the new biome could have spawned near some Stairs, making all the dangers and adventure of searching for this clearly precious biome irrelevant. And look at that!

Spoiler

All Fumarole biomes generated in 10 worlds in this current patch

image.jpeg.bd33f7134d5b903662304364e31bab07.jpeg

image.jpeg.85d335179b30f114e9dcbc483a6f340f.jpeg

image.jpeg.b2f165e097d43794eaec80ab12031e7f.jpeg

image.jpeg.d52c5bb09ff3b353de19d434b7771e99.jpeg

(This last one is the best I could find....)

Exactly the expected result.

It doesn't help either that Klei has secretly added a new third spawn for the Atrium tentapillar dungeon in the Fumarole biome in this latest patch, further PROVING how connected this biome is and should be to the Ruins. So connected, that at the start of the beta, I mistakenly thought Klei officially made the Atrium tentapillar spawn in this biome, after implementing the 2024 quick band-aid fix.... (More details on the Atrium in the next section)

Solution = Move the Fumarole biome to the Ruins as an official biome, and perhaps even as the official entry(?)


-----Atrium-----         

This part could very well change and become outdated in the future during this restoration of the Ruins.

The Atrium has big, big, big problems. Let's go back to the beginning. Klei, around 2016, you created the one and only ending of Don't Starve Together, through a system that I honestly consider interesting and creative: the quest system. Also renamed the shadow quest. This system hid the various "puzzle pieces" under the players' noses from day one, to give a sense of final adventure and mystery after tackling and completing the game's three levels. In fact, when creating the Atrium, you deliberately chose for its entrance to be a tentapillar hidden among other normal ones. The quest had, and still has, many errors in rule 6), but above all, in general, it is a crude and primitive version, very sparse even in its own adventurous and mysterious content. This didn't help further in the future when you split the finale into two parts with the lunar quest, which, compared to the shadow quest, is better in every way and truly showcased the beauty and potential of the quest system. Fast forward to 2024, you delivered the first ever Caves patch, alongside the continuation of the Shadow Rifts. The community, gripped by a rush of adrenaline and justified desire, wanted the shadow quest improved, specifically the part about finding the right tentapillar that leads to the Atrium. Under constant community pressure, you made the quickest and most band-aid-fix choice, creating a dedicated dungeon for the tentapillar, with two fixed spawn points: either in a sunken forest next to a bunnymen village, or in a desolate bat cave. Finally, in this latest patch, you added a third spawn point, the Fumarole biome.

As kindly as I can, I'd like to say that the Atrium entrance needs to be changed as soon as possible and given a system worthy of the importance this place holds! First of all, Rule 6) If the Atrium tentapillar spawns near the bunnymen village, new players will enter the Atrium out of curiosity and encounter entirely new content that's completely alien to them and, more importantly, dangerous. If they succeed, they'll finish the Atrium with the Ancient Gateway, left confused and empty-handed, having "spoiled" mechanics not yet ready for their level. This problem becomes less serious in the case of the bat cave or fumarole. Rule 2) and 3) As already nodded before, being able to reach the Atrium shouldn't be served on a silver platter and clashes a lot with your original design of "secret puzzle with various clues" + it does not play well in the game if the bishops die often times without the player's intervention and every time to access the Atrium you have to kill the giant tentacle. But then Rule 1) What is the point of the entrance to the heart of the Ancients' city, complete with bishops and illustrations of their history, above in a random village of bunnymen or above in a desolate early-access cave with only bats and guano?!?!? The only one that makes sense is the Fumarole biome (proving once again, fumarole should be in the Ruins). And if this wasn't enough, Rule 4) of exploration is not only compromised because you only need to look at three points on the map to immediately know where the dungeon is, but now it's even WORSE!!! Yes! It's gotten worse!! I don't know why, but in this latest update the dungeon is having a hard time generating, now getting in the way of the main biomes roads!!!

Spoiler

All Atriums tentapillars dungeons generated in 10 worlds next to a sunken forest with a bunnymen village, or in a desolate bat cave in this current patch.

image.jpeg.ed20eb50fb0e67bc4d6528d474d5ba01.jpeg

image.jpeg.a0a4ddee0c0d0e69185a8f0a0ff054cf.jpeg

image.jpeg.8931ab57922c6342bd332be386cf2dff.jpeg

image.jpeg.7109ec0ee61bb29b1908b5662986639b.jpeg

 

 

Moreover a major problem that Atrium itself faces is the limited space it can occupy when spawning in the level, with spawns commonly found too close and attached to Ruins (yes, Klei, common...). This is a problem that the community has been reporting for years.

Spoiler

All Atriums generated in 10 worlds in this current patch.

image.jpeg.8eda45032bfe20cd409135a9e0b25075.jpeg

image.jpeg.3ebcf4d2e2b6475121673d487739cc5a.jpeg

 

image.jpeg.d7f564464a18a8b1d4f0e5f82f3ca912.jpeg

image.jpeg.9df52dfd3db6bc179eec8eb2e7f7b364.jpeg

 

image.jpeg.b8e7f10f61d7ebedb0adc78bec5f5268.jpeg

image.jpeg.5243c0d926e7c262810684aa551448e9.jpeg

This last one is just terrible.


        
Solution = OR Atrium's dungeon tentapillar now spawns officially only in Ruins biomes (including Stalagmite Terrain and Fumarole biomes) and make sure the Atrium itself spawns far far away from the Ruins, OR Klei will come up with a great idea thanks to the new "heavy tech" code of Ancient Echoes update. Already people are suggesting great ideas about this -->


-----Lunar Grotto and Archives + New Giant Whirlpool----- 

I would have stopped there if Klei hadn't now introduced ANOTHER new big deal, namely the new giant whirlpool. 
To recap = A new giant whirlpool spawns now randomly in the ocean. If you go in, your boat explodes and you get teleport precisely on top of the Lunar Archives, IF the Lunar Archives are not activated. Otherwise you will get teleported to the new Sanctum.

First and foremost, I'm disappointed in you Klei, for using this method as a secret and a way to advance in the game. This is truly a step backwards after having magnificently implemented the lunar quest. Let's put ourselves in the shoes of new players for a second. There will only be two scenarios that will happen:

  A) They've visited the Caves and already explored the entire Lunar Grotto/Archive before setting out to sea. When they explore the ocean, they come across the whirlpool. Out of curiosity, they enter, the boat explodes, and they find themselves back in the Lunar Archives. Fortunately, they know the way and perhaps have bases nearby to rescue them, but they'll still have to rebuild the ship and find again the entire route.

B) They visit the ocean before the Caves. While exploring, they come across the whirlpool. They enter it and find themselves in a completely alien and dangerous place, with a path they've never seen before. Death is almost inevitable, but more importantly, they're now lost as to where they should go in the game.

What do you think will happen Klei, in both cases? Frustration, confusion, anger. Losing the boat with all its resources is already incredibly punishing, but being teleported to the other side of the world is even worse. And I'll admit that I spent the entire beta searching for the new Ancients location, thinking the whirlpool was simply a new shortcut to the Lunar Archives, until I spoiled myself to give feedback on it, and from then on I felt extremely disappointed and without will to explore more. Don't get me wrong here. The new Santcum location is so darn cool. A cave-entrance shortcut to the Lunar Grotto from Lunar Island has been thought for years, since 2020, and even recently people were talking about it months ago, but it's the how that's done poorly and hastily in this patch. There were so many methods and ways to introduce a new secret into the world, instead of "you have to jump into this mysterious whirlpool twice." Rule 4) and 3) We're literally back to square one on this one too. It's pre-tentapillar Atrium band-aid fix all over again. The whirlpool spawns extremely randomly on the map and since, if I may say with all the right objective reasons, the ocean generation sucks, as it's stuck to the first level all around like a pizza crust, we're back to all the problems the shadow quest had with finding the Atrium (and surprise surprise, people are already asking right now for ways to quickly fix that).

Spoiler

All giant whirlpools generated in 10 worlds in this current patch.

image.png.25a02409d7351c6ccc45592f11da2f9e.png

 

image.png.eb3fa51ba2b388976b16a0987585ca70.png

 

image.png.353ecfaef786825b5d93a930295d2919.png

 

image.png.4ddd7e9e5b10bdb2fd5352ee5b64f3d5.png

 

And finally, this whole whirlpool thing has forced me to address a point I've been keeping quiet about for so long.

The Lunar Grotto and Lunar Archives shouldn't be attached to the main caves.

I said it. I'm sorry, but it's true. A feeling I've kept bottled up since 2020, and over the years, it's only proven true and gotten worse. I'll start by saying that the blind experience between a new player and an expert is so completely opposite that it's scary. The expert won't have any problems and will have fun discovering everything like a child (a perfect example being me in 2020, having completed it 100% blind). Meanwhile, the new player will be a nightmare. Confusion, tons of mechanics and interactions that are alien and complex for their level, resources and prizes they don't know what to do with, and they even lose 100% of them! Considering that the precious resources are thulecite and opal gems, this will be a huge problem for the inexperienced player in the future. The only positive thing is that they'll be enchanted by all the graphics and art style of the place (which is still really well done). And if it wasn't clear, this isn't a discussion of knowledge or the "good player will obviously know how to move better than the new one", it's the obvious basis of videogames. The point is how all this content is shoved at new people, given that the biome is found immediately at the beginning, and sometimes even in front of their faces, depending on the generation, having no learning curve or preparation. Rule 6). Rule 3) and Rule 2) In this regard, why do we shove the mechanics of the Lunar Island with random enlightenment into the Caves, when the Caves are based on darkness and sanity? Rule 1) and Rule 3) Why do we find the Lunar Grotto so randomly open? By definition, the grotto should be a closed and covered place, exactly like in the trailer and world building of the game. As well as why the magnitude importance of such a place is thrown out so haphazardly. At least the Ruins, when they're not drunk, have a modicum of logic in spawning far away, and before reaching the city, you have to face at least a few dangerous biomes of the Ruins. Finally, Rule 2) and Rule 5), the very difficulty of the location is compromised and completely broken if you can simply "cheat" your sanity and enlightenment from one location to another.

The introduction of the giant whirlpool will make this situation much worse, and before we go ahead and leave it as another issue in the game, it should be resolved right now of its introduction, with plenty of feedback and discussions we're having since the Beta.

Solution = The whirlpool must spawn only inside Lunar Island or near it.

image.png.28bc6744a14e324653b73fc7a6374359.png

 

Detach Lunar Grotto and Lunar Archives from the main Caves and leave them in the void.

A new big cave ceiling, that collapsed when part of the moon fell, now blocks the path to Lunar Grotto. It blocks your view too, so you can't teleport behind it and see through. (Obviously this means also Lunar Grotto shouldn't generate at all as seen in the screenshoot. The biome is tightly shut)

 image.jpeg.0df50dbaefa42bf5840d99a6d9986476.jpeg

image.jpeg.48050f5fd80543595a13b5e1ce5c4ee1.jpeg

(Imagine these awful edits in the screenshoot as the big cave ceiling blocking the path to Lunar Grotto)

The new giant whirlpool will be the only official "door" and access method to the Lunar Grotto/Lunar Archives and will take you to the beginning of the Lunar Grotto, rather than the center of the Lunar Archives.

 image.jpeg.8ca54c52753761844758140b08b01e02.jpeg

image.jpeg.12300d0180d1fc66670bff3f828d105f.jpeg

(Yes, I know these images edits are bad, give me a break xD)

Of course, a little question arises with this. "If the new whirlpool is now the only official way to access the Lunar Grotto/Archives, how do you get back up?" It's very easy. First, Klei can come up with quick and effective ideas, that I've already created two:

1) A funny water spring that launches the characters up and out of the whirlpool in a playful way.

image.jpeg.f52b622c476115b753b095871dc51615.jpeg

 2) A simple new ladder. A pile of stone has now spawned above Lunar Island. You can't interact with this pile of stone until you descend into the Lunar Grotto. Down there, near the spawn, you'll find a small ladder, reminiscent of Caves Stairs, but smaller, thinner, and more scraggly. Climb it and unlock the passage to go above Lunar Island, where the pile of stone was located.

image.jpeg.13a29794acad0037ac5d26ffd8822719.jpeg

image.jpeg.0656afc97949a34eeb27be188f7ca5aa.jpeg

Again, Klei can come up with a lot of ideas for a way to back up to Lunar Island.
Second, there is another exit, or rather shortcut ;) The new big cave ceiling can now be mine up from the side facing the Lunar Grotto, as it weakens its support, finally unblocking the way to the main Caves! 

And I also have another, even more provocative suggestion. The whirlpool is locked until you assemble the Celestial Altar on the Lunar Island, but this is just an idea, not something objectively correct that fixes errors. It can be ignored. As for the Sanctum, a new entrance that teleports to it, will appear at the spawn of the Lunar Grotto, once the Lunar Archives are activated. Easy.

 

 

With this, I conclude this already immense post. I thank the few who managed to read it all, and I invite you to continue the discussion below or in other posts. I truly hope that Klei listens and resolves carefully this once and for all, thus offloading both Klei and us, because these problems truly ruin the experience, whether you're a new player or a veteran. Furthermore, I know that perhaps I might have been quite controversial in the final part of the Lunar Grotto/Lunar Archives. I would really talk about it more, but I think, or hope, I've conveyed the message well to both the community and Klei.

(Thanks to @Kacpert25 and @Lovens for their criticism about my change to Lunar Grotto/Lunar Archives)

image.jpegimage.jpegimage.jpegimage.jpegimage.jpegimage.jpegimage.jpeg

Edited by Milordo
  • Like 5
  • Sanity 1
1 hour ago, Milordo said:

Detach Lunar Grotto and Lunar Archives from the main Caves and leave them in the void.

While I like the rest of the post, I'm very opposed to this idea in this case. The Lunar Grotto lore-wise is a mutated forest of blue mushroom trees, so in my opinion, separating it from the rest of the caves makes no sense.

  • Like 6
  • Sanity 2
2 hours ago, Kacpert25 said:

While I like the rest of the post, I'm very opposed to this idea in this case. The Lunar Grotto lore-wise is a mutated forest of blue mushroom trees, so in my opinion, separating it from the rest of the caves makes no sense.

I knew it that I went a little overboard in that section and yeah I do see your point. Afterall, it is indeed a mutated blue mushroom forest and through the same system, I slipped there due to rule 1). 

So let's brainstorm it, to I guess inspire Klei even more and I will edit that part.

What else could we make? A giant wall like in the trailer? A giant wall that you can only break from the other side when you descent through the giant whirlpool? 

I like the idea of connecting Lunar Island and Lunar Grotto. I don't like the idea of separating their terrain from the rest of the cave system. I don't like when navigating places becomes hard and obnoxiously complicated for no good reason. Accessibility is the key to making an interesting biome that has reasons for repeat visits. Current state of the grotto is pretty bad already with how inhabitable and hostile it becomes after you activate the archives. Basically you can only exist there wearing one piece of equipment: bone helmet. Anything else makes you vulnerable either to gestalts or nightmares. There is little to no reason to visit grotto repeatedly after you have activated the archives. Maybe once more after you got the spark arcs to charge, and to unlock new blueprints with sanctum knowledge. 

Edited by Lovens
  • Like 3
  • Thanks 1
8 minutes ago, Milordo said:

A giant wall that you can only break from the other side when you descent through the giant whirlpool? 

I think this idea would be good.
Well, maybe not a wall per se. Because caves walls don't exist in gameplay. So, such a wall would be strange, but it could be part of the cave ceiling that collapsed when part of the moon fell.
And such a collapsed ceiling would act as a temporary barrier, sealing off 99% of the Lunar Grotto. It wouldn't have to be super high, of course, but high enough to obscure what's on the other side.
And in order to get rid of this barrier, it would be necessary to mine up several places on the other side that contribute to its support.

  • Thanks 1

I really hope klei takes a look at this post and takes it into consideration. Current cave generation is awfull. After the new biome was added, I thought about making a new cave map for my world, but the new caves are so awful, I went through so many before I decided to keep my old one. The ruins are a mess right now, basically every time. And WHY do we still get so many of those "over world-like" biomes? They have NOTHING, and are like, 50% of the caves. Something really needs to be done 

  • Like 1
  • Big Ups 1
6 hours ago, Lovens said:

I don't like the idea of separating their terrain from the rest of the cave system. I don't like when navigating places becomes hard and obnoxiously complicated for no good reason. Accessibility is the key to making an interesting biome that has reasons for repeat visits. 

6 hours ago, Kacpert25 said:

I think this idea would be good.
Well, maybe not a wall per se. Because caves walls don't exist in gameplay. So, such a wall would be strange, but it could be part of the cave ceiling that collapsed when part of the moon fell.
And such a collapsed ceiling would act as a temporary barrier, sealing off 99% of the Lunar Grotto. It wouldn't have to be super high, of course, but high enough to obscure what's on the other side.
And in order to get rid of this barrier, it would be necessary to mine up several places on the other side that contribute to its support.

Sorry I couldn't reply any faster.

So first, Lovens you're right and already said to Kacpert the same thing but your point about accessibility showes my "slip" even more. I'm updating the post in this istant with Kacpert idea (yes I like it very much Kacpert! Cave ceiling makes a lot of sense!). It ties and resolves all the objective problems, making it also more like a cool metroidvania level design, where you unlock parts of the map with shortcuts. Do you like it?

Second, darn. I completely forgot about Lunar Grotto becoming a literal warzone and it's true, it deteriorates that beautiful biome. Unfortunately, in this post the focus point is generation and not mechanics inside the biome itself. Tho I'm taking notes for the future about this for Klei. Like it's very simple. An off/on button unlockable after finishing the lunar quest shouldn't be hard.

  • Like 2
1 hour ago, Milordo said:

Sorry I couldn't reply any faster.

So first, Lovens you're right and already said to Kacpert the same thing but your point about accessibility showes my "slip" even more. I'm updating the post in this istant with Kacpert idea (yes I like it very much Kacpert! Cave ceiling makes a lot of sense!). It ties and resolves all the objective problems, making it also more like a cool metroidvania level design, where you unlock parts of the map with shortcuts. Do you like it?

Second, darn. I completely forgot about Lunar Grotto becoming a literal warzone and it's true, it deteriorates that beautiful biome. Unfortunately, in this post the focus point is generation and not mechanics inside the biome itself. Tho I'm taking notes for the future about this for Klei. Like it's very simple. An off/on button unlockable after finishing the lunar quest shouldn't be hard.

I still don't think that idea would solve the accessibility problem that you create by limiting access to the area by the whirlpool. I would like it if that was the addition to the existing way to access grotto and the archives. It makes sense to connect it somehow to water and lunar island to match the theme and the trailer. But from the gameplay perspective it would significantly worsen the experience of navigating to that place repeatedly (or for the first time ever). 

A lot of reasons why accessible grotto connected to the blue mushroom forest (and the rest of the caves) is good design from gameplay perspective is because you can find and visit it before the ruins for guaranteed living logs (and healing in the form of blue mushrooms, if you need them). Taking that away would significantly affect being able to reliably get living logs for the ruins visit during the first autumn since living logs are not guaranteed to spawn on the surface. Furthermore, locking the archives entrance behind finding lunar island first would defeat one of the purposes of astral detector (point to the lunar island's altars after the ones on the surface are dug up) which in turn takes away the only reliable method of finding Lunar island via in-game tools. I know it's possible to find lunar by exploring the map edges as well but it's a lot more time consuming and is not a 100% method for some of the map generations. 

Edited by Lovens
7 hours ago, Lovens said:

because you can find and visit it before the ruins for guaranteed living logs

7 hours ago, Lovens said:

Furthermore, locking the archives entrance behind finding lunar island first would defeat one of the purposes of astral detector (point to the lunar island's altars after the ones on the surface are dug up) which in turn takes away the only reliable method of finding Lunar island via in-game tools.

This is valid arguments, so this whole idea of blocking access to Lunar Grotto should be thrown out.

Edited by Kacpert25
  • Like 1
20 hours ago, Kacpert25 said:

While I like the rest of the post, I'm very opposed to this idea in this case. The Lunar Grotto lore-wise is a mutated forest of blue mushroom trees, so in my opinion, separating it from the rest of the caves makes no sense.

And we also have a moon mushroom hat, which is made from a red hat. Any mushroom can become a moon mushroom. It's just that the moonlight forest is unlucky to be under the ocean.

22 hours ago, Milordo said:

 

Привет!
Я хочу сразу начать этот пост с того, что я очень, очень, очень рад и в восторге от вчерашнего анонса и ответа Klei (в четверг, 18-го, лол, извините, работа меня убивает). Для тех, кто не в курсе, Klei подтвердила, что у них есть несколько идей для Пещер, но самое главное — это крутая переработка Руин, которая находится в разработке!!!!! И далееr объясняет, как технологичная сторона Ancient Echoes сможет обеспечить и поддержать это в будущем!

Это просто фантастика с точки зрения астрономии, и это, конечно, произойдёт не сразу, а потребует времени (как я уже много раз говорил), но эта арка «Переработка руин», начинающаяся с «Древних отголосков», невероятно интригует, и мне не терпится узнать, что приготовил для нас Клей. Сейчас у меня в голове тысяча предположений о том, что они могут сделать. Вот почему я пользуюсьэтой возможностью, чтобы поддержать дискуссию о таком важном аспекте игры, который влияет на нас каждый день, и помочь Klei понять, что работает, а что нет.

 

Мировое поколение.   

 

Почему world generation так важна? Чтобы избежать чрезмерного расширения темы и сделать ее более доступной для тех, кто не является экспертом:
-1) Дизайн уровней = Соответствует ли он игровому миру и его сеттингу? Это хорошо структурирована, какая она должна быть?
прохождение видеоигры = это удовольствие? Йе награды за эту часть игры продумана?
дизайн ame = Насколько доступным он должен быть? хорошо ли он работает в игре?
исследование = насколько сложно его найти? Является ли ондостаточно непредсказуемым, но не слишком случайным в плане генерации?
сложность = насколько сложным он должен быть? Хорошо ли оноткалиброван для того уровня сложности, на котором он находится в игре?
опыт игроков = когда и как новые игроки столкнутся с этим контентом в игре? Хорошо ли он адаптирован к кривой обучения в игре? Учитывая зачин Don't Starve, можно ли пройти его вслепую?

Это фундаментальные аспекты или факторы, влияющие на мировое поколение, которые определяют, будет ли эта часть игры хорошим или плохим игровым опытом. Прежде чем продолжить, я хочу подробнее остановиться на пункте -6), о котором, как я знаю, многие на форуме не знают и/или не заботятся. Именно это и является той причиной, по которой многие компании, в том числе Klei, иногда используют обновления как предлог для внесения изменений, которые на самом деле затрагивают всех. Но когда дело доходит до некоторых частей игры, которые действительно важны для новых игроков, например генерации карт, ничего не делается, что приводит к небрежной и халатной работе, а также к путанице, разочарованию и трудностям для новичков, открывающих для себя игру. Я очень увлечён этой темой, учитывая мой значительный опыт, а также проблемы, которые мы собираемся обсудить. Я предлагаю не пропускать этот пункт и не считать его «слабым» или незначительным, потому что он так же важен, как и остальные. Вот и всё.


-----Руины в целом-----  

Я начну с самого простого для Клея, в чём я уверен на 100 % и в чём никто не сомневается.
Посмотрим, как обстоят дела в Руинах...

  Раскрыть скрытое содержимое

image.png.443d610ee10e38229b9cf39ceb81fef1.png

image.png.e09072e5fbe2656798a10d5a5cf72a02.png

image.jpeg.493a83ad651732205582b1ed39964030.jpeg

(This generation is the worst of the worst you can find, the Ruins in the middle that perfectly slices the Caves. Ironically this is the only Stalagmite Terrain generated well in the Ruins haha!)

image.jpeg.36a53f7347301603ccc09a98857b5ad0.jpeg

(Behold! The famous Bermuda Triangle! Guaranteed to spawn for every Altars Room in the Ruins by the way.)

And many many many more examples.....

О, мой Тенебрау

Да, всё настолько плохо. Если бы это был рандомайзер или мод, это могло бы быть весело, но это стандартный ванильный режим. Для уровня, который так важен для сюжета и лора, который такой «сложный» и опасный, который так ценен своими наградами и удовлетворением от победы над ним, это «пьяное» состояние довольно удручающее. Это результат перехода с DS на DST в 2015 году (10 лет назад...) по техническим, финансовым и кадровым причинам. Мы все закрывали на это глазапотому что понимали мотивы, стоящие за этим, и ждали момента, когда Клей наконец-то всё исправит.

Этот момент настал, и пришло время раз и навсегда навести порядок в Руинах.

Чтобы избежать путаницы и прояснить ситуацию для Klei, отметим, что мы не обсуждаем изменение дизайна уровня с обычного универсального уровня с различными случайно расположенными биомами на «лестницу» или «пирог», разделённый на три части (дикая местность, деревня и город), каждая из которых имеет свои случайные биомы. Это интересное изменение, которое требует дальнейшего изучения с добавлением нового контента. Мы критикуем здесь плохую генерацию уровней, случайные неудачные пересечения с пещерами, вырезанный контент из первой части Don't Starve и т. д.
абсолютно точно на 10 000 %, без сомнений, теорий, предположений или других ошибок, подтверждено, что биом «Сталгмитовая местность» — это чёртовы руины. Поэтому я спрошу очень мягко, Клей...почему «Спигламитовая местность» не в руинах? или биом, который нужно изолировать от остальной части уровня.

  Раскрыть скрытое содержимое

All Stalagmite Terrain biomes generated in 10 worlds in this current patch. 

image.jpeg.c76eb9065d89f19a64862fa78e653c07.jpeg

image.jpeg.b8310839fe38bce9e4eab980d59fc931.jpeg

image.jpeg.72e9b8a15a4f03ff8a5cc4c2282f616f.jpeg

Наконец, в двух ПЕЩЕРНЫХ биомах (обратите внимание: пещерах, а не руинах), на Скалистых равнинах и в Пещерах летучих мышей, есть случайные кошмарные разломы КОТОРЫХ ТАМ НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ. Кстати, это также влияет на Поганки...

  Раскрыть скрытое содержимое

All Rocky Plains and Bat Caves with nightmare fissures generated in 10 worlds in this current patch.

image.jpeg.11de1a1d57a370a2694737c4721d8d0e.jpeg

image.jpeg.6665041e6c475e066984580752553341.jpeg

 

image.jpeg.d9927d2b7b9e536714f90564f0ce1ae8.jpeg

image.jpeg.4194cce775b1607d6428550e757d0e10.jpeg

 

image.jpeg.1a8ee82c13d185a77d13d22fcf582032.jpeg

image.jpeg.e5d57e46aa238a5dbf39a52a29906582.jpeg

 

image.jpeg.0a32ccade75cfc3406763aff7da283c2.jpeg

image.jpeg.9d6882b700a4704bffcdd71d90149d7b.jpeg

 

image.jpeg.a92f2ad385e1e7952febcba9bcaf86af.jpeg

image.jpeg.a0192a2728a04e26e37ef9a2ebf5c72f.jpeg

 

image.jpeg.a59f41218322ed00d933c4ff6d0299ab.jpeg

image.jpeg.10d124dde0be0fdcfdcf70167851dbe8.jpeg

 

image.jpeg.f6a6668887159fd67e60643763bf3eec.jpeg

image.jpeg.cf90582e3786ce7b7927afffe6b62c37.jpeg

 

Господин Осиро прекрасно объяснил (2 года назад) в своих постах, почему это происходит. Если я не ошибаюсь, это происходит потому, что в 2015 году, когда Руины были переведены на тот же уровень, что и Пещеры, какой-то разработчик из Klei закодировал территорию Гуано как официальную территорию Руин, или же это просто связано с нехваткой места, и Klei поспешила с решением, не подумав о последствиях.

 

В заключение можно сказать, что здесь нарушены все правила, если не вдаваться в очевидный банальный анализ, и неудивительно, что всё это привело к уровню, который, честно говоря, давайте будем честны сами с собой, является уровнем раннего доступа в готовой игре не только по количеству и качеству контента, но и, как показало время, с багами и недоработками.

Очень простое решение = Исправьте проблему с появлением Руин, переместите Сталагмитовую местность в Руины и уберите кошмарные разломы со Скалистых равнин и в Пещерах летучих мышей или просто переместите их в Руины. Кроме того, после перемещения Сталагмитовой местности в Руины, возможно, стоит сделать её официальным входом в Руины? Сообщество подтвердило, что, учитывая особенности генерации мира в Don't Starve, простое перемещение сталагмитовой местности или биома фумарол (подробнее об этом в следующем разделе) устранит многие проблемы, связанные с «пьяным» появлением руин (см. здесь —>)

Есть ещё бонусный пункт, который позволит вернуться в первую часть Don’t Starve, где входом служил сталагмитовый рельеф

image.png.5aac3066f29b7174b9b45215dacf91fb.png

а ещё это был бы отличный фильтр и стена для новых игроков, а также придал бы уровню более авантюрный, похожий на разбойничий, характер, а ведь ты этого хочешь, Клей, верно? Только посмотри, как было бы КРУТО, если бы официальным входом в Руины был сталгмитовый биом, а не пустая, голая грязь

image.jpeg.5070fbef9fe5ad4da29d0c82c9bc4af5.jpeg

image.jpeg.238f33c9fc02188fe2cb5e557311e180.jpeg

Здесь действительно возникает ощущение, что вы спускаетесь глубже, чем в пещеры!

(Очевидно, что, не принимая во внимание последний пункт, можно предположить, что Клей прямо сейчас за кулисами разрабатывает новый вход в Руины...)


-----Биом фумарол-----  
Итак, теперь поговорим о новом биоме — фумарольном биоме.
В чём его особенность? Какие с ним связаны проблемы?

У меня не возникло бы никаких проблем, если бы это был обычный пещерный биом, потому что пещеры тоже требуют тщательного ухода, но, к сожалению, ЭТО НЕ ТАК, и во время бета-тестирования это часто обсуждалось. Вот список всех обнаруженных на данный момент точек:

  Раскрыть скрытое содержимое
  1. It's linked already with shadows and Them, through miasma, fuel and dreadstone.
  2. I don't like that with the excuse of 2015, Klei is mixing Caves and Ruins. They're and should be separated levels of the game.
  3. Good difficulty curve.
  4. It has trees with very good potential loot, especially gems and thulecite. Although you can farm these trees in other areas once chopped, exploring first through a danger level such as Ruins with the reward of gems farms and thulecite farms, gives a lot of accomplishment, dopamine and reward.
  5. Challenge for the (possible) Atrium, new trees and other stuff I presume.
  6. Exploration! 
  7. Lore.
  8. New players. Having these tough biomes at random is bad level design. Having it on the Ruins instead, gives already a good warning for new people when they touch first time those grounds.
  9. It's lava/magmatic biome! What better place if not near at the centre of the world? You know what else it's near the centre of the world and deeper than the Caves? The Ruins.
  10. Fumaroles are based on deep sea vents. A deep sea ambient, something Ruins has also always been very inspired of.
  11. "Added a Fumarole area where an old companion of the Ancients will appear during the Shadow Rift." should I say more?

Опять. Всё было бы идеально, если бы это был просто биом «Пещеры лавы», но раздражает то, что этот биом явно относится к Руинам, а вместо этого он случайным образом оказался здесь, в Пещерах, хотя этого быть не должно. Правило 1).
Помимо прочего, в Правилах 4) и 3) несколько пользователей явно выразили своё недовольство тем, что новый биом мог появиться рядом с лестницей, из-за чего все опасности и приключения, связанные с поиском этого явно ценного биома, становились бессмысленными. И посмотрите на это!

  Раскрыть скрытое содержимое

All Fumarole biomes generated in 10 worlds in this current patch

image.jpeg.bd33f7134d5b903662304364e31bab07.jpeg

image.jpeg.85d335179b30f114e9dcbc483a6f340f.jpeg

image.jpeg.b2f165e097d43794eaec80ab12031e7f.jpeg

image.jpeg.d52c5bb09ff3b353de19d434b7771e99.jpeg

(This last one is the best I could find....)

Именно такой результат и ожидался.

Не помогает и то, что в последнем обновлении Klei тайно добавила новое третье место появления для подземелья «Теневой столб Атриума» в биоме «Фумарола», что ещё раз ПОДТВЕРЖДАЕТ, насколько этот биом связан и должен быть связан с Руинами. Настолько связан, что в начале бета-тестирования я ошибочно подумал, что Klei официально добавила место появления «Теневого столба Атриума» в этом биоме после внедрения быстрого исправления 2024 года... (Подробнее об Атриуме в следующем разделе)

Решение = Перенести биом «Фумарола» в Руины в качестве официального биома и, возможно, даже в качестве официальной точки входа(?)


-----Атриум-----         

Эта часть вполне может измениться и устареть в будущем, во время реставрации Руин.

У Атриума большие, очень большие проблемы. Давайте вернёмся к началу. Клей, примерно в 2016 году ты создал единственную концовку Don’t Starve Together с помощью системы, которую я, честно говоря, считаю интересной и креативной: системы квестов. Также был переименован теневой квест. Эта система с самого начала скрывала различные «части головоломки» прямо под носом у игроков, чтобы создать ощущение финального приключения и тайны после прохождения трёх уровней игры. На самом деле при создании Атриума вы намеренно сделали так, чтобы вход в него был скрыт среди обычных колонн. В квесте было и остаётся много ошибок в правиле 6), но в целом это грубая и примитивная версия, в которой даже приключенческого и таинственного контента очень мало. Это не помогло в будущем, когда вы разделили финал на две части с помощью лунного квеста, который по сравнению с теневым квестом был лучше во всех отношениях и действительно продемонстрировал красоту и потенциал системы квестов. Перенесёмся в 2024 год, когда вы выпустили первый в истории патч «Пещеры» вместе с продолжением «Теневых разломов». Сообщество, охваченное приливом адреналина и оправданным желанием, требовало улучшения теневого квеста, в частности той его части, где нужно найти правильный столб с щупальцами, ведущий в Атриум. Под постоянным давлением сообщества вы приняли самое быстрое и поверхностное решение, создав отдельное подземелье для столба с щупальцами с двумя фиксированными точками появления: либо в затонувшем лесу рядом с деревней кроличьих королей, либо в заброшенной пещере летучих мышей. Наконец, в последнем обновлении вы добавили третью точку появления — биом фумарол.

Я бы хотел как можно вежливее сказать, что вход в Атриум нужно изменить как можно скорее и добавить систему, соответствующую важности этого места! Прежде всего, правило 6) Если колонна с щупальцами Атриума появится рядом с деревней кроликов, новые игроки войдут в Атриум из любопытства и столкнутся с совершенно новым контентом, который будет им совершенно чужд и, что ещё важнее, опасен. Если им это удастся, они завершат Атриум у Древних врат, оставшись в замешательстве и с пустыми руками, ведь они «испортили» механику, которая ещё не была готова к их уровню. Эта проблема становится менее серьёзной в случае с пещерой летучих мышей или фумаролой. Правило 2) и 3) Как уже говорилось ранее, возможность добраться до Атриума не должна подаваться на блюдечке с голубой каемочкой и сильно противоречит вашему оригинальному дизайну "секретной головоломки с различными подсказками" + это плохо отражается в игре, если слоны часто умирают без вмешательства игрока, и каждый раз, чтобы попасть в Атриум, вам приходится убивать гигантское щупальце. Но тогда правило 1) В чем смысл входа в самое сердце города Древних с епископами и иллюстрациями из их истории, выше в случайной деревне кроликов или выше в заброшенной пещере с ранним доступом, где есть только летучие мыши и гуано?!?!? Единственный вариант, который имеет смысл, — это биом фумарол (что ещё раз доказывает, что фумаролы должны быть в Руинах). И как будто этого было недостаточно, правило 4) исследования не только нарушается, потому что вам достаточно взглянуть на три точки на карте, чтобы сразу понять, где находится подземелье, но теперь стало ещё ХУЖЕ!!! Да! Стало ещё хуже!! Я не знаю почему, но в последнем обновлении подземелье с трудом генерируется и теперь мешает основным дорогам биомов!!!

  Раскрыть скрытое содержимое

All Atriums tentapillars dungeons generated in 10 worlds next to a sunken forest with a bunnymen village, or in a desolate bat cave in this current patch.

image.jpeg.ed20eb50fb0e67bc4d6528d474d5ba01.jpeg

image.jpeg.a0a4ddee0c0d0e69185a8f0a0ff054cf.jpeg

image.jpeg.8931ab57922c6342bd332be386cf2dff.jpeg

image.jpeg.7109ec0ee61bb29b1908b5662986639b.jpeg

 

 

Кроме того, основная проблема, с которой сталкивается сам Атриум, заключается в ограниченном пространстве, которое он может занимать при появлении на уровне. Как правило, он появляется слишком близко к руинам (да, Клей, это обычное дело...). Об этой проблеме сообщество сообщает уже много лет.

  Раскрыть скрытое содержимое

All Atriums generated in 10 worlds in this current patch.

image.jpeg.8eda45032bfe20cd409135a9e0b25075.jpeg

image.jpeg.3ebcf4d2e2b6475121673d487739cc5a.jpeg

 

image.jpeg.d7f564464a18a8b1d4f0e5f82f3ca912.jpeg

image.jpeg.9df52dfd3db6bc179eec8eb2e7f7b364.jpeg

 

image.jpeg.b8e7f10f61d7ebedb0adc78bec5f5268.jpeg

image.jpeg.5243c0d926e7c262810684aa551448e9.jpeg

This last one is just terrible.


        
Решение = ИЛИ Столб-тентакль из подземелья Атриума теперь официально появляется только в биомах Руин (включая биомы Сталагмитовой местности и Фумарол), и убедитесь, что сам Атриум появляется далеко-далеко от Руин, ИЛИ Клей придумает отличную идею благодаря новому «тяжелому» коду обновления «Древние отголоски». Люди уже предлагают отличные идеи по этому поводу —>


-----Лунный грот и архивы + новый гигантский водоворот-----

Я бы на этом и остановился, если бы Клей не представил ещё одно важное нововведение, а именно новый гигантский водоворот.
Подведём итог: в океане случайным образом появляется новый гигантский водоворот. Если вы войдёте в него, ваша лодка взорвётся, и вы телепортируетесь прямо на Лунный архив, ЕСЛИ Лунный архив не активирован. В противном случае вы будете телепортированы в новое Святилище.

Прежде всего, я разочарован в тебе, Клей, из-за того, что ты использовал этот метод как секрет и способ продвинуться в игре. Это действительно шаг назад после великолепной реализации лунного квеста. Давайте на секунду поставим себя на место новых игроков. Произойти может только одно из двух:

A) Они побывали в Пещерах и уже исследовали весь Лунный грот/Архив, прежде чем отправиться в море. Исследуя океан, они натыкаются на водоворот. Из любопытства они заходят в него, лодка взрывается, и они оказываются обратно в Лунном Архиве. К счастью, они знают дорогу и, возможно, поблизости есть базы, которые могут их спасти, но им всё равно придётся восстанавливать корабль и заново искать весь маршрут.

Б) Они отправляются к океану, а не в Пещеры. Во время исследования они натыкаются на водоворот. Они входят в него и оказываются в совершенно чужом и опасном месте, где они никогда раньше не были. Смерть почти неизбежна, но, что ещё важнее, они не знают, куда идти дальше.

Как ты думаешь, что произойдёт с Клее в обоих случаях? Разочарование, растерянность, гнев. Потерять лодку со всеми ресурсами — уже само по себе невероятно болезненно, но быть телепортированным на другой конец света — ещё хуже. И я признаю, что потратил всю бета-версию на поиски нового места Древних, думая, что водоворот — это просто новый короткий путь к Лунным архивам, пока не счёл нужным оставить отзыв, и с тех пор я чувствую себя крайне разочарованным и не хочу больше ничего исследовать. Не поймите меня неправильно. Новая локация Санткум чертовски крута. О коротком пути к Лунному гроту через пещеру на Лунном острове думали много лет, с 2020 года, и даже недавно, несколько месяцев назад, люди говорили об этом, но в этом обновлении всё сделано плохо и наспех. Было так много способов и возможностей добавить в мир новую тайну, вместо того чтобы «заставлять вас дважды прыгать в этот таинственный водоворот».«Правило 4) и 3). В этом случае мы буквально возвращаемся к исходной точке. Это снова временное решение для Атриума до появления тентапиллара. Водоворот появляется на карте крайне хаотично, и, если можно так выразиться, по всем объективным причинам генерация океана оставляет желать лучшего, поскольку он прилип к первому уровню, как корочка пиццы. Мы снова сталкиваемся со всеми проблемами, которые были у теневого квеста с поиском Атриума (и, сюрприз-сюрприз, люди уже сейчас спрашивают, как это быстро исправить).

  Раскрыть скрытое содержимое

All giant whirlpools generated in 10 worlds in this current patch.

image.png.25a02409d7351c6ccc45592f11da2f9e.png

 

image.png.eb3fa51ba2b388976b16a0987585ca70.png

 

image.png.353ecfaef786825b5d93a930295d2919.png

 

image.png.4ddd7e9e5b10bdb2fd5352ee5b64f3d5.png

 

И наконец, вся эта история с водоворотом заставила меня затронуть тему, о которой я так долго молчал.

Лунный грот и Лунный архив не должны быть связаны с основными пещерами.

Я это сказал. Мне жаль, но это правда. Я сдерживал это чувство с 2020 года, и с годами оно только подтверждалось и становилось всё сильнее. Начну с того, что опыт новичка и эксперта настолько противоположен, что это пугает. У эксперта не возникнет никаких проблем, и он будет с удовольствием открывать для себя что-то новое, как ребёнок (идеальный пример — я в 2020 году, когда прошёл игру на 100 % вслепую). А вот для новичка это будет настоящим кошмаром. Путаница, множество механик и взаимодействий, которые чужды и сложны для его уровня, ресурсы и призы, с которыми он не знает, что делать, и он даже теряет их на 100 %! Учитывая, что драгоценными ресурсами являются тулецит и опал, в будущем это станет огромной проблемой для неопытного игрока. Единственный плюс в том, что они будут очарованы графикой и художественным стилем этого места (которое по-прежнему выполнено на высоком уровне). И если вам ещё не ясно, то речь идёт не о знаниях или о том, что «хороший игрок, очевидно, будет знать, как действовать лучше, чем новичок», это очевидная основа видеоигр. Дело в том, как весь этот контент преподносится новичкам, учитывая, что биом находится прямо у них перед носом, а иногда даже у них на лице, в зависимости от генерации, без какой-либо кривой обучения или подготовки. Правило 6). Правило 3) и Правило 2) В связи с этим, зачем мы внедряем механику Лунного острова со случайным просветлением в Пещеры, если Пещеры основаны на тьме и здравомыслии? Правило 1) и Правило 3) Почему Лунный грот так часто оказывается открытым? По определению, грот должен быть закрытым и крытым, как в трейлере и в описании мира игры. А также почему важность такого места так небрежно подчёркивается. По крайней мере, в Руинах, когда они не пьяны, есть хоть какая-то логика в том, что они появляются далеко, и прежде чем добраться до города, вам придётся столкнуться как минимум с несколькими опасными биомами Руин. Наконец, правило 2) и правило 5): сама суть локации оказывается под угрозой и полностью разрушается, если вы можете просто «обмануть» свой разум и просветление, переместившись из одной локации в другую.

Появление гигантского водоворота значительно усугубит ситуацию, и прежде чем мы оставим это как ещё одну проблему в игре, её нужно решить прямо сейчас, с учётом множества отзывов и обсуждений, которые ведутся с момента выхода бета-версии.

Решение = водоворот должен появляться только на Лунном острове или рядом с ним.

image.png.28bc6744a14e324653b73fc7a6374359.png

 

Отсоедините Лунный грот и Лунный архив от основных пещер и оставьте их в пустоте.

Новый большой свод пещеры, обрушившийся после падения части Луны, теперь преграждает путь в Лунный грот. Он также закрывает обзор, поэтому вы не можете телепортироваться за него и заглянуть внутрь. (Очевидно, что это означает, что Лунный грот вообще не должен генерироваться, как показано на скриншоте. Биом плотно закрыт)

 image.jpeg.0df50dbaefa42bf5840d99a6d9986476.jpeg

image.jpeg.48050f5fd80543595a13b5e1ce5c4ee1.jpeg

(Представьте, что эти ужасные правки на скриншоте — это огромный свод пещеры, преграждающий путь в Лунный грот)

Новый гигантский водоворот станет единственной официальной «дверью» и способом доступа в Лунный грот/Лунные архивы. Он перенесёт вас в начало Лунного грота, а не в центр Лунных архивов.

 image.jpeg.8ca54c52753761844758140b08b01e02.jpeg

image.jpeg.12300d0180d1fc66670bff3f828d105f.jpeg

(Да, я знаю, что эти изображения плохо отредактированы, дайте мне передохнуть xD)

Конечно, в связи с этим возникает небольшой вопрос. «Если новый водоворот теперь является единственным официальным способом попасть в Лунный грот/архивы, то как вернуться обратно?» Это очень просто. Во-первых, Клей может предложить быстрые и эффективные решения, и я уже придумал два:

1) Забавный водяной источник, который игриво подбрасывает персонажей вверх и выталкивает их из водоворота.

image.jpeg.f52b622c476115b753b095871dc51615.jpeg

2) Простая новая лестница. Над Лунным островом появилась груда камней. Вы не сможете взаимодействовать с этой грудой камней, пока не спуститесь в Лунный грот. Там, рядом с точкой возрождения, вы найдёте небольшую лестницу, похожую на лестницу в пещерах, но меньше, тоньше и более хлипкую. Поднимитесь по ней и откройте проход, ведущий над Лунным островом, где находилась груда камней.

image.jpeg.13a29794acad0037ac5d26ffd8822719.jpeg

image.jpeg.0656afc97949a34eeb27be188f7ca5aa.jpeg

Опять же, Клей может предложить множество идей, как вернуться на Лунный остров.
Во-вторых, есть ещё один выход, или, скорее, короткий путь. ;)Новый большой свод пещеры теперь можно вскрыть со стороны Лунного грота, так как он ослабляет опору, и наконец-то путь в основные пещеры открыт!

И у меня есть ещё одно, ещё более провокационное предложение. Водоворот будет закрыт до тех пор, пока вы не соберёте Небесный алтарь на Лунном острове, но это всего лишь идея, а не объективно верное решение, исправляющее ошибки. На это можно не обращать внимания. Что касается Святилища, то после активации Лунных архивов в Лунном гроте появится новый вход, ведущий в него. Всё просто.

 

 

На этом я заканчиваю свой и без того объёмный пост. Я благодарю тех немногих, кто смог прочитать его целиком, и приглашаю вас продолжить обсуждение ниже или в других постах. Я искренне надеюсь, что Klei прислушается к нам и решит эту проблему раз и навсегда, избавив от неё и себя, и нас, потому что эти проблемы действительно портят впечатление от игры, независимо от того, новичок вы или опытный игрок. Далееermore, Я знаю, что, возможно, я был довольно противоречив в заключительной части "Лунного грота" / "Лунных архивов". Я бы хотеля бы действительно говорил об этом больше, но я думаю, или надеюсь, что я хорошо донес эту мысль как до сообщества, так и до Klei.

(Спасибо @Kacpert25 и @Lovens за критику по поводу моего изменения Лунного грота/Лунных архивов)

image.jpegimage.jpegimage.jpegimage.jpegimage.jpegimage.jpegimage.jpeg

 

22 hours ago, Milordo said:

 

Привет!
Я хочу сразу начать этот пост с того, что я очень, очень, очень рад и в восторге от вчерашнего анонса и ответа Klei (в четверг, 18-го, лол, извините, работа меня убивает). Для тех, кто не в курсе, Klei подтвердила, что у них есть несколько идей для Пещер, но самое главное — это крутая переработка Руин, которая находится в разработке!!!!! И далееr объясняет, как технологичная сторона Ancient Echoes сможет обеспечить и поддержать это в будущем!

Это просто фантастика с точки зрения астрономии, и это, конечно, произойдёт не сразу, а потребует времени (как я уже много раз говорил), но эта арка «Переработка руин», начинающаяся с «Древних отголосков», невероятно интригует, и мне не терпится узнать, что приготовил для нас Клей. Сейчас у меня в голове тысяча предположений о том, что они могут сделать. Вот почему я пользуюсьэтой возможностью, чтобы поддержать дискуссию о таком важном аспекте игры, который влияет на нас каждый день, и помочь Klei понять, что работает, а что нет.

 

Мировое поколение.   

 

Почему world generation так важна? Чтобы избежать чрезмерного расширения темы и сделать ее более доступной для тех, кто не является экспертом:
-1) Дизайн уровней = Соответствует ли он игровому миру и его сеттингу? Это хорошо структурирована, какая она должна быть?
прохождение видеоигры = это удовольствие? Йе награды за эту часть игры продумана?
дизайн ame = Насколько доступным он должен быть? хорошо ли он работает в игре?
исследование = насколько сложно его найти? Является ли ондостаточно непредсказуемым, но не слишком случайным в плане генерации?
сложность = насколько сложным он должен быть? Хорошо ли оноткалиброван для того уровня сложности, на котором он находится в игре?
опыт игроков = когда и как новые игроки столкнутся с этим контентом в игре? Хорошо ли он адаптирован к кривой обучения в игре? Учитывая зачин Don't Starve, можно ли пройти его вслепую?

Это фундаментальные аспекты или факторы, влияющие на мировое поколение, которые определяют, будет ли эта часть игры хорошим или плохим игровым опытом. Прежде чем продолжить, я хочу подробнее остановиться на пункте -6), о котором, как я знаю, многие на форуме не знают и/или не заботятся. Именно это и является той причиной, по которой многие компании, в том числе Klei, иногда используют обновления как предлог для внесения изменений, которые на самом деле затрагивают всех. Но когда дело доходит до некоторых частей игры, которые действительно важны для новых игроков, например генерации карт, ничего не делается, что приводит к небрежной и халатной работе, а также к путанице, разочарованию и трудностям для новичков, открывающих для себя игру. Я очень увлечён этой темой, учитывая мой значительный опыт, а также проблемы, которые мы собираемся обсудить. Я предлагаю не пропускать этот пункт и не считать его «слабым» или незначительным, потому что он так же важен, как и остальные. Вот и всё.


-----Руины в целом-----  

Я начну с самого простого для Клея, в чём я уверен на 100 % и в чём никто не сомневается.
Посмотрим, как обстоят дела в Руинах...

  Раскрыть скрытое содержимое

image.png.443d610ee10e38229b9cf39ceb81fef1.png

image.png.e09072e5fbe2656798a10d5a5cf72a02.png

image.jpeg.493a83ad651732205582b1ed39964030.jpeg

(This generation is the worst of the worst you can find, the Ruins in the middle that perfectly slices the Caves. Ironically this is the only Stalagmite Terrain generated well in the Ruins haha!)

image.jpeg.36a53f7347301603ccc09a98857b5ad0.jpeg

(Behold! The famous Bermuda Triangle! Guaranteed to spawn for every Altars Room in the Ruins by the way.)

And many many many more examples.....

О, мой Тенебрау

Да, всё настолько плохо. Если бы это был рандомайзер или мод, это могло бы быть весело, но это стандартный ванильный режим. Для уровня, который так важен для сюжета и лора, который такой «сложный» и опасный, который так ценен своими наградами и удовлетворением от победы над ним, это «пьяное» состояние довольно удручающее. Это результат перехода с DS на DST в 2015 году (10 лет назад...) по техническим, финансовым и кадровым причинам. Мы все закрывали на это глазапотому что понимали мотивы, стоящие за этим, и ждали момента, когда Клей наконец-то всё исправит.

Этот момент настал, и пришло время раз и навсегда навести порядок в Руинах.

Чтобы избежать путаницы и прояснить ситуацию для Klei, отметим, что мы не обсуждаем изменение дизайна уровня с обычного универсального уровня с различными случайно расположенными биомами на «лестницу» или «пирог», разделённый на три части (дикая местность, деревня и город), каждая из которых имеет свои случайные биомы. Это интересное изменение, которое требует дальнейшего изучения с добавлением нового контента. Мы критикуем здесь плохую генерацию уровней, случайные неудачные пересечения с пещерами, вырезанный контент из первой части Don't Starve и т. д.
абсолютно точно на 10 000 %, без сомнений, теорий, предположений или других ошибок, подтверждено, что биом «Сталгмитовая местность» — это чёртовы руины. Поэтому я спрошу очень мягко, Клей...почему «Спигламитовая местность» не в руинах? или биом, который нужно изолировать от остальной части уровня.

  Раскрыть скрытое содержимое

All Stalagmite Terrain biomes generated in 10 worlds in this current patch. 

image.jpeg.c76eb9065d89f19a64862fa78e653c07.jpeg

image.jpeg.b8310839fe38bce9e4eab980d59fc931.jpeg

image.jpeg.72e9b8a15a4f03ff8a5cc4c2282f616f.jpeg

Наконец, в двух ПЕЩЕРНЫХ биомах (обратите внимание: пещерах, а не руинах), на Скалистых равнинах и в Пещерах летучих мышей, есть случайные кошмарные разломы КОТОРЫХ ТАМ НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ. Кстати, это также влияет на Поганки...

  Раскрыть скрытое содержимое

All Rocky Plains and Bat Caves with nightmare fissures generated in 10 worlds in this current patch.

image.jpeg.11de1a1d57a370a2694737c4721d8d0e.jpeg

image.jpeg.6665041e6c475e066984580752553341.jpeg

 

image.jpeg.d9927d2b7b9e536714f90564f0ce1ae8.jpeg

image.jpeg.4194cce775b1607d6428550e757d0e10.jpeg

 

image.jpeg.1a8ee82c13d185a77d13d22fcf582032.jpeg

image.jpeg.e5d57e46aa238a5dbf39a52a29906582.jpeg

 

image.jpeg.0a32ccade75cfc3406763aff7da283c2.jpeg

image.jpeg.9d6882b700a4704bffcdd71d90149d7b.jpeg

 

image.jpeg.a92f2ad385e1e7952febcba9bcaf86af.jpeg

image.jpeg.a0192a2728a04e26e37ef9a2ebf5c72f.jpeg

 

image.jpeg.a59f41218322ed00d933c4ff6d0299ab.jpeg

image.jpeg.10d124dde0be0fdcfdcf70167851dbe8.jpeg

 

image.jpeg.f6a6668887159fd67e60643763bf3eec.jpeg

image.jpeg.cf90582e3786ce7b7927afffe6b62c37.jpeg

 

Господин Осиро прекрасно объяснил (2 года назад) в своих постах, почему это происходит. Если я не ошибаюсь, это происходит потому, что в 2015 году, когда Руины были переведены на тот же уровень, что и Пещеры, какой-то разработчик из Klei закодировал территорию Гуано как официальную территорию Руин, или же это просто связано с нехваткой места, и Klei поспешила с решением, не подумав о последствиях.

 

В заключение можно сказать, что здесь нарушены все правила, если не вдаваться в очевидный банальный анализ, и неудивительно, что всё это привело к уровню, который, честно говоря, давайте будем честны сами с собой, является уровнем раннего доступа в готовой игре не только по количеству и качеству контента, но и, как показало время, с багами и недоработками.

Очень простое решение = Исправьте проблему с появлением Руин, переместите Сталагмитовую местность в Руины и уберите кошмарные разломы со Скалистых равнин и в Пещерах летучих мышей или просто переместите их в Руины. Кроме того, после перемещения Сталагмитовой местности в Руины, возможно, стоит сделать её официальным входом в Руины? Сообщество подтвердило, что, учитывая особенности генерации мира в Don't Starve, простое перемещение сталагмитовой местности или биома фумарол (подробнее об этом в следующем разделе) устранит многие проблемы, связанные с «пьяным» появлением руин (см. здесь —>)

Есть ещё бонусный пункт, который позволит вернуться в первую часть Don’t Starve, где входом служил сталагмитовый рельеф

image.png.5aac3066f29b7174b9b45215dacf91fb.png

а ещё это был бы отличный фильтр и стена для новых игроков, а также придал бы уровню более авантюрный, похожий на разбойничий, характер, а ведь ты этого хочешь, Клей, верно? Только посмотри, как было бы КРУТО, если бы официальным входом в Руины был сталгмитовый биом, а не пустая, голая грязь

image.jpeg.5070fbef9fe5ad4da29d0c82c9bc4af5.jpeg

image.jpeg.238f33c9fc02188fe2cb5e557311e180.jpeg

Здесь действительно возникает ощущение, что вы спускаетесь глубже, чем в пещеры!

(Очевидно, что, не принимая во внимание последний пункт, можно предположить, что Клей прямо сейчас за кулисами разрабатывает новый вход в Руины...)


-----Биом фумарол-----  
Итак, теперь поговорим о новом биоме — фумарольном биоме.
В чём его особенность? Какие с ним связаны проблемы?

У меня не возникло бы никаких проблем, если бы это был обычный пещерный биом, потому что пещеры тоже требуют тщательного ухода, но, к сожалению, ЭТО НЕ ТАК, и во время бета-тестирования это часто обсуждалось. Вот список всех обнаруженных на данный момент точек:

  Раскрыть скрытое содержимое
  1. It's linked already with shadows and Them, through miasma, fuel and dreadstone.
  2. I don't like that with the excuse of 2015, Klei is mixing Caves and Ruins. They're and should be separated levels of the game.
  3. Good difficulty curve.
  4. It has trees with very good potential loot, especially gems and thulecite. Although you can farm these trees in other areas once chopped, exploring first through a danger level such as Ruins with the reward of gems farms and thulecite farms, gives a lot of accomplishment, dopamine and reward.
  5. Challenge for the (possible) Atrium, new trees and other stuff I presume.
  6. Exploration! 
  7. Lore.
  8. New players. Having these tough biomes at random is bad level design. Having it on the Ruins instead, gives already a good warning for new people when they touch first time those grounds.
  9. It's lava/magmatic biome! What better place if not near at the centre of the world? You know what else it's near the centre of the world and deeper than the Caves? The Ruins.
  10. Fumaroles are based on deep sea vents. A deep sea ambient, something Ruins has also always been very inspired of.
  11. "Added a Fumarole area where an old companion of the Ancients will appear during the Shadow Rift." should I say more?

Опять. Всё было бы идеально, если бы это был просто биом «Пещеры лавы», но раздражает то, что этот биом явно относится к Руинам, а вместо этого он случайным образом оказался здесь, в Пещерах, хотя этого быть не должно. Правило 1).
Помимо прочего, в Правилах 4) и 3) несколько пользователей явно выразили своё недовольство тем, что новый биом мог появиться рядом с лестницей, из-за чего все опасности и приключения, связанные с поиском этого явно ценного биома, становились бессмысленными. И посмотрите на это!

  Раскрыть скрытое содержимое

All Fumarole biomes generated in 10 worlds in this current patch

image.jpeg.bd33f7134d5b903662304364e31bab07.jpeg

image.jpeg.85d335179b30f114e9dcbc483a6f340f.jpeg

image.jpeg.b2f165e097d43794eaec80ab12031e7f.jpeg

image.jpeg.d52c5bb09ff3b353de19d434b7771e99.jpeg

(This last one is the best I could find....)

Именно такой результат и ожидался.

Не помогает и то, что в последнем обновлении Klei тайно добавила новое третье место появления для подземелья «Теневой столб Атриума» в биоме «Фумарола», что ещё раз ПОДТВЕРЖДАЕТ, насколько этот биом связан и должен быть связан с Руинами. Настолько связан, что в начале бета-тестирования я ошибочно подумал, что Klei официально добавила место появления «Теневого столба Атриума» в этом биоме после внедрения быстрого исправления 2024 года... (Подробнее об Атриуме в следующем разделе)

Решение = Перенести биом «Фумарола» в Руины в качестве официального биома и, возможно, даже в качестве официальной точки входа(?)


-----Атриум-----         

Эта часть вполне может измениться и устареть в будущем, во время реставрации Руин.

У Атриума большие, очень большие проблемы. Давайте вернёмся к началу. Клей, примерно в 2016 году ты создал единственную концовку Don’t Starve Together с помощью системы, которую я, честно говоря, считаю интересной и креативной: системы квестов. Также был переименован теневой квест. Эта система с самого начала скрывала различные «части головоломки» прямо под носом у игроков, чтобы создать ощущение финального приключения и тайны после прохождения трёх уровней игры. На самом деле при создании Атриума вы намеренно сделали так, чтобы вход в него был скрыт среди обычных колонн. В квесте было и остаётся много ошибок в правиле 6), но в целом это грубая и примитивная версия, в которой даже приключенческого и таинственного контента очень мало. Это не помогло в будущем, когда вы разделили финал на две части с помощью лунного квеста, который по сравнению с теневым квестом был лучше во всех отношениях и действительно продемонстрировал красоту и потенциал системы квестов. Перенесёмся в 2024 год, когда вы выпустили первый в истории патч «Пещеры» вместе с продолжением «Теневых разломов». Сообщество, охваченное приливом адреналина и оправданным желанием, требовало улучшения теневого квеста, в частности той его части, где нужно найти правильный столб с щупальцами, ведущий в Атриум. Под постоянным давлением сообщества вы приняли самое быстрое и поверхностное решение, создав отдельное подземелье для столба с щупальцами с двумя фиксированными точками появления: либо в затонувшем лесу рядом с деревней кроличьих королей, либо в заброшенной пещере летучих мышей. Наконец, в последнем обновлении вы добавили третью точку появления — биом фумарол.

Я бы хотел как можно вежливее сказать, что вход в Атриум нужно изменить как можно скорее и добавить систему, соответствующую важности этого места! Прежде всего, правило 6) Если колонна с щупальцами Атриума появится рядом с деревней кроликов, новые игроки войдут в Атриум из любопытства и столкнутся с совершенно новым контентом, который будет им совершенно чужд и, что ещё важнее, опасен. Если им это удастся, они завершат Атриум у Древних врат, оставшись в замешательстве и с пустыми руками, ведь они «испортили» механику, которая ещё не была готова к их уровню. Эта проблема становится менее серьёзной в случае с пещерой летучих мышей или фумаролой. Правило 2) и 3) Как уже говорилось ранее, возможность добраться до Атриума не должна подаваться на блюдечке с голубой каемочкой и сильно противоречит вашему оригинальному дизайну "секретной головоломки с различными подсказками" + это плохо отражается в игре, если слоны часто умирают без вмешательства игрока, и каждый раз, чтобы попасть в Атриум, вам приходится убивать гигантское щупальце. Но тогда правило 1) В чем смысл входа в самое сердце города Древних с епископами и иллюстрациями из их истории, выше в случайной деревне кроликов или выше в заброшенной пещере с ранним доступом, где есть только летучие мыши и гуано?!?!? Единственный вариант, который имеет смысл, — это биом фумарол (что ещё раз доказывает, что фумаролы должны быть в Руинах). И как будто этого было недостаточно, правило 4) исследования не только нарушается, потому что вам достаточно взглянуть на три точки на карте, чтобы сразу понять, где находится подземелье, но теперь стало ещё ХУЖЕ!!! Да! Стало ещё хуже!! Я не знаю почему, но в последнем обновлении подземелье с трудом генерируется и теперь мешает основным дорогам биомов!!!

  Раскрыть скрытое содержимое

All Atriums tentapillars dungeons generated in 10 worlds next to a sunken forest with a bunnymen village, or in a desolate bat cave in this current patch.

image.jpeg.ed20eb50fb0e67bc4d6528d474d5ba01.jpeg

image.jpeg.a0a4ddee0c0d0e69185a8f0a0ff054cf.jpeg

image.jpeg.8931ab57922c6342bd332be386cf2dff.jpeg

image.jpeg.7109ec0ee61bb29b1908b5662986639b.jpeg

 

 

Кроме того, основная проблема, с которой сталкивается сам Атриум, заключается в ограниченном пространстве, которое он может занимать при появлении на уровне. Как правило, он появляется слишком близко к руинам (да, Клей, это обычное дело...). Об этой проблеме сообщество сообщает уже много лет.

  Раскрыть скрытое содержимое

All Atriums generated in 10 worlds in this current patch.

image.jpeg.8eda45032bfe20cd409135a9e0b25075.jpeg

image.jpeg.3ebcf4d2e2b6475121673d487739cc5a.jpeg

 

image.jpeg.d7f564464a18a8b1d4f0e5f82f3ca912.jpeg

image.jpeg.9df52dfd3db6bc179eec8eb2e7f7b364.jpeg

 

image.jpeg.b8e7f10f61d7ebedb0adc78bec5f5268.jpeg

image.jpeg.5243c0d926e7c262810684aa551448e9.jpeg

This last one is just terrible.


        
Решение = ИЛИ Столб-тентакль из подземелья Атриума теперь официально появляется только в биомах Руин (включая биомы Сталагмитовой местности и Фумарол), и убедитесь, что сам Атриум появляется далеко-далеко от Руин, ИЛИ Клей придумает отличную идею благодаря новому «тяжелому» коду обновления «Древние отголоски». Люди уже предлагают отличные идеи по этому поводу —>


-----Лунный грот и архивы + новый гигантский водоворот-----

Я бы на этом и остановился, если бы Клей не представил ещё одно важное нововведение, а именно новый гигантский водоворот.
Подведём итог: в океане случайным образом появляется новый гигантский водоворот. Если вы войдёте в него, ваша лодка взорвётся, и вы телепортируетесь прямо на Лунный архив, ЕСЛИ Лунный архив не активирован. В противном случае вы будете телепортированы в новое Святилище.

Прежде всего, я разочарован в тебе, Клей, из-за того, что ты использовал этот метод как секрет и способ продвинуться в игре. Это действительно шаг назад после великолепной реализации лунного квеста. Давайте на секунду поставим себя на место новых игроков. Произойти может только одно из двух:

A) Они побывали в Пещерах и уже исследовали весь Лунный грот/Архив, прежде чем отправиться в море. Исследуя океан, они натыкаются на водоворот. Из любопытства они заходят в него, лодка взрывается, и они оказываются обратно в Лунном Архиве. К счастью, они знают дорогу и, возможно, поблизости есть базы, которые могут их спасти, но им всё равно придётся восстанавливать корабль и заново искать весь маршрут.

Б) Они отправляются к океану, а не в Пещеры. Во время исследования они натыкаются на водоворот. Они входят в него и оказываются в совершенно чужом и опасном месте, где они никогда раньше не были. Смерть почти неизбежна, но, что ещё важнее, они не знают, куда идти дальше.

Как ты думаешь, что произойдёт с Клее в обоих случаях? Разочарование, растерянность, гнев. Потерять лодку со всеми ресурсами — уже само по себе невероятно болезненно, но быть телепортированным на другой конец света — ещё хуже. И я признаю, что потратил всю бета-версию на поиски нового места Древних, думая, что водоворот — это просто новый короткий путь к Лунным архивам, пока не счёл нужным оставить отзыв, и с тех пор я чувствую себя крайне разочарованным и не хочу больше ничего исследовать. Не поймите меня неправильно. Новая локация Санткум чертовски крута. О коротком пути к Лунному гроту через пещеру на Лунном острове думали много лет, с 2020 года, и даже недавно, несколько месяцев назад, люди говорили об этом, но в этом обновлении всё сделано плохо и наспех. Было так много способов и возможностей добавить в мир новую тайну, вместо того чтобы «заставлять вас дважды прыгать в этот таинственный водоворот».«Правило 4) и 3). В этом случае мы буквально возвращаемся к исходной точке. Это снова временное решение для Атриума до появления тентапиллара. Водоворот появляется на карте крайне хаотично, и, если можно так выразиться, по всем объективным причинам генерация океана оставляет желать лучшего, поскольку он прилип к первому уровню, как корочка пиццы. Мы снова сталкиваемся со всеми проблемами, которые были у теневого квеста с поиском Атриума (и, сюрприз-сюрприз, люди уже сейчас спрашивают, как это быстро исправить).

  Раскрыть скрытое содержимое

All giant whirlpools generated in 10 worlds in this current patch.

image.png.25a02409d7351c6ccc45592f11da2f9e.png

 

image.png.eb3fa51ba2b388976b16a0987585ca70.png

 

image.png.353ecfaef786825b5d93a930295d2919.png

 

image.png.4ddd7e9e5b10bdb2fd5352ee5b64f3d5.png

 

И наконец, вся эта история с водоворотом заставила меня затронуть тему, о которой я так долго молчал.

Лунный грот и Лунный архив не должны быть связаны с основными пещерами.

Я это сказал. Мне жаль, но это правда. Я сдерживал это чувство с 2020 года, и с годами оно только подтверждалось и становилось всё сильнее. Начну с того, что опыт новичка и эксперта настолько противоположен, что это пугает. У эксперта не возникнет никаких проблем, и он будет с удовольствием открывать для себя что-то новое, как ребёнок (идеальный пример — я в 2020 году, когда прошёл игру на 100 % вслепую). А вот для новичка это будет настоящим кошмаром. Путаница, множество механик и взаимодействий, которые чужды и сложны для его уровня, ресурсы и призы, с которыми он не знает, что делать, и он даже теряет их на 100 %! Учитывая, что драгоценными ресурсами являются тулецит и опал, в будущем это станет огромной проблемой для неопытного игрока. Единственный плюс в том, что они будут очарованы графикой и художественным стилем этого места (которое по-прежнему выполнено на высоком уровне). И если вам ещё не ясно, то речь идёт не о знаниях или о том, что «хороший игрок, очевидно, будет знать, как действовать лучше, чем новичок», это очевидная основа видеоигр. Дело в том, как весь этот контент преподносится новичкам, учитывая, что биом находится прямо у них перед носом, а иногда даже у них на лице, в зависимости от генерации, без какой-либо кривой обучения или подготовки. Правило 6). Правило 3) и Правило 2) В связи с этим, зачем мы внедряем механику Лунного острова со случайным просветлением в Пещеры, если Пещеры основаны на тьме и здравомыслии? Правило 1) и Правило 3) Почему Лунный грот так часто оказывается открытым? По определению, грот должен быть закрытым и крытым, как в трейлере и в описании мира игры. А также почему важность такого места так небрежно подчёркивается. По крайней мере, в Руинах, когда они не пьяны, есть хоть какая-то логика в том, что они появляются далеко, и прежде чем добраться до города, вам придётся столкнуться как минимум с несколькими опасными биомами Руин. Наконец, правило 2) и правило 5): сама суть локации оказывается под угрозой и полностью разрушается, если вы можете просто «обмануть» свой разум и просветление, переместившись из одной локации в другую.

Появление гигантского водоворота значительно усугубит ситуацию, и прежде чем мы оставим это как ещё одну проблему в игре, её нужно решить прямо сейчас, с учётом множества отзывов и обсуждений, которые ведутся с момента выхода бета-версии.

Решение = водоворот должен появляться только на Лунном острове или рядом с ним.

image.png.28bc6744a14e324653b73fc7a6374359.png

 

Отсоедините Лунный грот и Лунный архив от основных пещер и оставьте их в пустоте.

Новый большой свод пещеры, обрушившийся после падения части Луны, теперь преграждает путь в Лунный грот. Он также закрывает обзор, поэтому вы не можете телепортироваться за него и заглянуть внутрь. (Очевидно, что это означает, что Лунный грот вообще не должен генерироваться, как показано на скриншоте. Биом плотно закрыт)

 image.jpeg.0df50dbaefa42bf5840d99a6d9986476.jpeg

image.jpeg.48050f5fd80543595a13b5e1ce5c4ee1.jpeg

(Представьте, что эти ужасные правки на скриншоте — это огромный свод пещеры, преграждающий путь в Лунный грот)

Новый гигантский водоворот станет единственной официальной «дверью» и способом доступа в Лунный грот/Лунные архивы. Он перенесёт вас в начало Лунного грота, а не в центр Лунных архивов.

 image.jpeg.8ca54c52753761844758140b08b01e02.jpeg

image.jpeg.12300d0180d1fc66670bff3f828d105f.jpeg

(Да, я знаю, что эти изображения плохо отредактированы, дайте мне передохнуть xD)

Конечно, в связи с этим возникает небольшой вопрос. «Если новый водоворот теперь является единственным официальным способом попасть в Лунный грот/архивы, то как вернуться обратно?» Это очень просто. Во-первых, Клей может предложить быстрые и эффективные решения, и я уже придумал два:

1) Забавный водяной источник, который игриво подбрасывает персонажей вверх и выталкивает их из водоворота.

image.jpeg.f52b622c476115b753b095871dc51615.jpeg

2) Простая новая лестница. Над Лунным островом появилась груда камней. Вы не сможете взаимодействовать с этой грудой камней, пока не спуститесь в Лунный грот. Там, рядом с точкой возрождения, вы найдёте небольшую лестницу, похожую на лестницу в пещерах, но меньше, тоньше и более хлипкую. Поднимитесь по ней и откройте проход, ведущий над Лунным островом, где находилась груда камней.

image.jpeg.13a29794acad0037ac5d26ffd8822719.jpeg

image.jpeg.0656afc97949a34eeb27be188f7ca5aa.jpeg

Опять же, Клей может предложить множество идей, как вернуться на Лунный остров.
Во-вторых, есть ещё один выход, или, скорее, короткий путь. ;)Новый большой свод пещеры теперь можно вскрыть со стороны Лунного грота, так как он ослабляет опору, и наконец-то путь в основные пещеры открыт!

И у меня есть ещё одно, ещё более провокационное предложение. Водоворот будет закрыт до тех пор, пока вы не соберёте Небесный алтарь на Лунном острове, но это всего лишь идея, а не объективно верное решение, исправляющее ошибки. На это можно не обращать внимания. Что касается Святилища, то после активации Лунных архивов в Лунном гроте появится новый вход, ведущий в него. Всё просто.

 

 

На этом я заканчиваю свой и без того объёмный пост. Я благодарю тех немногих, кто смог прочитать его целиком, и приглашаю вас продолжить обсуждение ниже или в других постах. Я искренне надеюсь, что Klei прислушается к нам и решит эту проблему раз и навсегда, избавив от неё и себя, и нас, потому что эти проблемы действительно портят впечатление от игры, независимо от того, новичок вы или опытный игрок. Далееermore, Я знаю, что, возможно, я был довольно противоречив в заключительной части "Лунного грота" / "Лунных архивов". Я бы хотеля бы действительно говорил об этом больше, но я думаю, или надеюсь, что я хорошо донес эту мысль как до сообщества, так и до Klei.

(Спасибо @Kacpert25 и @Lovens за критику по поводу моего изменения Лунного грота/Лунных архивов)

image.jpegimage.jpegimage.jpegimage.jpegimage.jpegimage.jpegimage.jpeg

This is an interesting post. The DST caves and associated delays are the worst part of the game. The caves aren't bad. They have an interesting generation and structure, but ruins... They look like an unfinished piece...

Make generation similar to DS ? May. But they don't have to be the same. RoG is the same other dimension as Forge and Gorge, if anyone didn't know.

I wonder if Klei will ever remember the "Dark Part of Constant".
And I'm not even talking about DLC characters who are still trapped alone....

  • Like 1

I think new-ish players stumbling into content they don't have all the pieces for is fine. 

By the time any competent player is exploring the caves for the first time, they're bound to find a lot of nothing. These players won't be searching for something in particular and are likely to fully explore empty desolate over world cave biomes and areas that have nothing but rocks. Players that stumble into any area of importance are more likely to be vastly more interested in the caves as a whole. These players that find the Archives or Atrium will be significantly more curious than one that just found more rocks, even if they were to die.

People have been complaining that the caves have been an empty landscape outside of the ruins for a long time, and when they add a new biome that has something of interest (That isn't directly tied to the ruins) you want them to just tie it to the ruins again?

I'm very mixed on if the grotto should be moved or not. While I agree it would be much more interesting to directly tie to the Lunar island, making it more inaccesable to the standard caves hurts the caves as a whole by lessenining the entisment of actually exploring them. But on the other hand having normal caves connect to the island greatly diminishes the need for ocean travel.

But yes Klei does really need to fix cave generation, or actually add something to these desolate biomes. I think if the overworld biomes had varied biomes similar to the surface they'd be much more interesting and worth exploring to find stashes of different resources instead of them all being the exact same. Idk how to really solve rock-land, they're all samey and with the rifts I think they might be okay?? I don't really know.

Also yes, fix the way the ruins are generated. It's a giant slot machine if they'll be not only valuable, but also fun, as some generations are much more fun than others.

  • Like 2
On 10/5/2025 at 4:24 AM, Lovens said:

I still don't think that idea would solve the accessibility problem that you create by limiting access to the area by the whirlpool. I would like it if that was the addition to the existing way to access grotto and the archives. It makes sense to connect it somehow to water and lunar island to match the theme and the trailer. But from the gameplay perspective it would significantly worsen the experience of navigating to that place repeatedly (or for the first time ever). 

A lot of reasons why accessible grotto connected to the blue mushroom forest (and the rest of the caves) is good design from gameplay perspective is because you can find and visit it before the ruins for guaranteed living logs (and healing in the form of blue mushrooms, if you need them). Taking that away would significantly affect being able to reliably get living logs for the ruins visit during the first autumn since living logs are not guaranteed to spawn on the surface. Furthermore, locking the archives entrance behind finding lunar island first would defeat one of the purposes of astral detector (point to the lunar island's altars after the ones on the surface are dug up) which in turn takes away the only reliable method of finding Lunar island via in-game tools. I know it's possible to find lunar by exploring the map edges as well but it's a lot more time consuming and is not a 100% method for some of the map generations. 

22 hours ago, Kacpert25 said:

This is valid arguments, so this whole idea of blocking access to Lunar Grotto should be thrown out.

No, this is not valid and you did here the slip. This is wrong. 

First of all it seems you're confused Lovens about "(or the first time ever)". If I didn't explained myself well pls tell me and I'll fix it in the post, but it's only one time. After destroying the wall ceiling, as Kacpert suggested, it will be exactly as before, which I'm not too fond by thinking even more about it because the difficulty of the place and design will be worsen, but I'll accept it.

Second, and it's very important, you're basing all your assumptions in strategies far removed in the game and experienced for us. A game must not based on players who are already strong and knowledgeable, unless required, otherwise we would have ancient pseudostation or Lunar altars at the spawn don't you think? It will be absurd.

In fact, about the living logs, you can and would normally use Treeguards for the Ruins, as they are always there from the first level and Caves too, by chopping and burning trees for maximing their spawns. You will not expect either new players doing Ruins at first autumn do you? I'm saying it because I know too well on my skin. They will not use gnomes as a source. And if I think from a perspective of strong players, while I don't want at all diminish who use gnomes as a resource for Ruins, it will not be the end of the world if you have the place locked, just for a moment. I repeat just for a moment. You can go to Lunar Island and unlock the place there. I use Treeguards and Totally normal trees for the Ancient pseudostation when I rush a world with the only objective to kill Toadstool or Dragonfly, to say a few, and I never had problems, especially by using pigmen to chop with me. And and and, we can't assume during Ruins rework we will not have living logs resources in the Ruins. Yes, not a good point basing on things that could happen, but we should aim to push Klei into it when the time will come, because what you're saying about living logs is very sacred and a crucial aspect of Don't Starve that I explained during the drowning rework --->

Spoiler

Problem = Not respecting a Don't Starve design core and gameplay principles. When you first face new (survival for the most) threats, the game directs and offers you resources and tools to defeat those threats. For example; for winter the game offers you in the first level rabbits, beefaloes, spiders, catcoons and koalefant for clothes, and rocks for thermal stones. This principle also extends to the other levels of the game such as lanterns and miner hats for caves. Ergo, each level will have and must have resources and tools to fight the new dangers presented by the same level. This is literally what Don't Starve teaches you from the start of the game. 

 

And sure, some items can be used and shared between levels but a safety base of various tiers of items to ensure you can overcome such difficulties of the level must be present, otherwise it will create a super weird situation where you have to rely on other points of the game and break the rhythm of the gameplay. In fact look at that, it's exactly the situation of boat patches and soon also of personal floaters. Whenever I or others start adventuring to the ocean, we prepare in advance tons of stacks of stingers, especially in a large group of 5-6 players. However if I or we loose them, accidentally burned them or consumed too much due to our mistakes (or drowned too much thanks to the boat net code...........), we are then forced to return akwardly to the main-land and do another long refill of stingers. This shouldn't happen at all. There should be a reasource or a point in the ocean that recharges you with boat patches and boat floaters. Yes, Klei. You gave us kelp patches but frankly with how the ocean is generated and how they're not the solution but a delay for sinking, they don't much.

And how do you expect new people to use astral detectors if the requirements are the starting of lunar quest? Guys you need to "defeat" the three levels of the game, surface, Caves and Ruins, then the moon event, and then decostruction staff. How would you expect this from them? At day 800 normally they may now discovered and understand the moon event lol. I thought I explained myself clear why there are problems by having Lunar Grotto so accessible at first front when you make a new world, in a lot of aspects. Finally, about good game design, it's a lmao for me. Because it's true about gnome, Ruins, ecc... but we're assuming it was made intentionally by Klei. It was not. Lunar grotto was attached to the main Caves with tape and glue, exactly as they did with ocean and now with fumarole. They just stack things on top of each other. Matter of fact, since first Ds, you don't have living logs sources in the Ruins, if not only by treeguards in the Caves, as always was instead intended by Klei. They want you to go back to previous levels and farm living logs. Which again, early access level, the concept I said before about Don't Starve so they should instead be in the level, bla bla bla..... 

Overall, not a strong point. 

  • Like 1
9 hours ago, Erineyes7 said:

Люди уже давно жалуются на то, что пещеры за пределами руин представляют собой пустынный ландшафт, и когда они добавляют новый биом, в котором есть что-то интересное (не связанное напрямую с руинами), вы хотите, чтобы они снова привязали его к руинам?

It's not about empty. It's about the game balance not making these biomes valuable. Stalagmites, for example, give you gold, stones, and gems. But the most valuable resource, gems, is found in tons in ruins and with hounds.
Rocky Lobsters are just cool. 
Bat Bat Wing is weak due to the poor balance of healing. And Guano isn't too cool. 
Shuttle and Slurtle, unfortunately, have too weak slime that should deal at least 100 damage and be better than light bulbs.
The helmet is just a weak version of Ruins Armor.
The shell is not bad.
Mushroom trees are also a great source of food, sanity, and HP.
But why would anyone do that when the game allows you to тупо dig up a bunch of blue mushrooms and go to the Ruins, tanking all the mobs? The situation gets even worse when Beefalo enters the game.
Visit any stream.

In the current game balance, when playing solo, shards should drop from the thulecite statues. 
Broken mechanisms should not break at all with a hammer.
The Ancient Guardian should not give out full-fledged items, but only resources. And it should give out slightly less than it does now.
The Lunar Archive is nonsense. 40 tulecite without any threats. The statues should either not be destructible at all, like in the Atrium. Or at least they should give 1 charge that awakens the guard.

11 hours ago, Milordo said:

You can go to Lunar Island and unlock the place there.

Okay, that's a good argument. If a good player has no problem rushing the Ruins in the first fall, they'd have no problem rushing Lunar Island first to quickly unlock Lunar Grotto and gather living logs, and then head to the Ruins.

As for the Astral Detector, I still think it would be problematic. It allows you to find the Lunar Island, but you'd have to find the Lunar Island to unlock it. And I simply wouldn't want to limit the item's uses.
Although I have mixed feelings. On the one hand, the idea of temporarily blocking Lunar Grotto is cool. On the other hand, I wouldn't want to limit the Astral Detector. So I'd say I'm neutral on the idea itself.

  • Like 1
On 10/6/2025 at 2:38 AM, Erineyes7 said:

I think new-ish players stumbling into content they don't have all the pieces for is fine. 

Oh yes, absolu-te-ly. Don't Starve has always teached that since the beginning. Winter, Deerclops, rain... hell even parts of the finale, right? Like the shadow pieces or the moon event. I described it in the post how the lunar quest, in terms of blind and discovery, it's very very well done, even in pieces of which they don't have the full picture (moon stone is the perfect example).

Your thinking is right but there are just a few who shouldn't have this treatment and the extreme example that comes to mind is Lunar Grotto and again. I wouldn't say it if I have also didn't experienced on my skin with tons of new people. It's a disaster, they broke everything and it becames a long term damage for them if they will continue that world (which they will as always, since when they decide to fully explore Caves, they're now mediocre players and not new anymore).  It literally all flips if the content is instead explored by competent players. A very few content should be progressed-locked, as videogames do. Afterall, Klei closed the Sanctum behind game-design walls and for good reasons. 

Maybe I should have explained better in the post those points, I'm sorry. I was tired from work and how much time this post took me to do.

On 10/6/2025 at 2:38 AM, Erineyes7 said:

I already gave the full list of reasons of why and specified that I'm nowehere against a new Cave biome. I will not repeat on that.

Also, I see on long term than short term. Apart the biome being something that Klei will for sure link into the shadow rifts, making those objective points even stronger, if you remove fumarole for one sec, Klei should be less deterrent of the idea of touching base Caves. You talk about adding, but what about modyfing and balancing? All mushroom trees forests and caves deserts are there sitting, taking dust...and I'm sure we will all do jump of joys if those biomes could be on the same level of fumarole or first level biomes.

On 10/6/2025 at 2:38 AM, Erineyes7 said:

I updated and gave more interesting discussions and points with others on the post, If you're curious.

On 10/6/2025 at 2:38 AM, Erineyes7 said:

Lol, again, I should have read your post full before. Anyway, yeah 👍

I don't know what you mean with rock-land and rifts. You mean rifts as nightmare fissures? Because rifts are a separate different thing. If you meant that, no, absolutely they're not okay. Zero points for that, otherwise rocky-land should have been a Ruins biome, which we now know it's not, thanks to boulderbough trees update.

4 hours ago, Kacpert25 said:

A bit myself too on the neutral. The only concerns are the whirlpool, which seems everyone are on board, and Lunar Grotto being too in the face, that's all.

The brainstorming is still open for everyone reading the post, Klei included. If something can be found and put "a wall" so that maybe new player will not stumble but let's say experts such Lovens, could open literally on day 1, therefore using all the strategies like gnomes and astral detector, it would be a win win for all.

Edit:I'm sorry guys, don't know why my message is all underlined, and don't know how to fix it.

Edited by Milordo

Thank you for putting in the effort to write this article. Many of your ideas align with mine. I hope Klei can realize how important biomes are and start making changes as soon as possible.
I used to think that the path to enter the archives was a placeholder, maybe because it looked too simple? I have an idea, maybe we can add multiple obstacles made up of dense lunar branches and glass at the edge of the map, which need to be destroyed with explosives, and then a hole will appear, which may lead to the Archive or just a dead end.
If the character successfully enters the Archive, they will exclaim, "I didn't expect there to be such a place!"

  • Health 1

I really want a faster way to get to the ruins. I love it when due to wonky generation, sometimes a sinkhole leads directly next to it. I think it would be cool if this was an actual thing with one random sinkhole always leading directly to the ruins (maybe make it a special sinkhole that requires the players to do something to activate). I understand that new players arent really meant to just stumble into it, but its so annoying to just run around because even if you have a rough idea how it generates sometimes you are just wasting your time because part of the monkey biome decided to generate at a completely different place than the ruins itself.

 

If we cant have that, some setpieces scattered randomly in the caves that clue you in to the ruins exact location would be great. Imagine something like a message in a bottle that when used shows you a small part of the ruins on the map. Or some kind of structure that points to it. Anything really.

20 hours ago, slendyproject said:

I really want a faster way to get to the ruins. I love it when due to wonky generation, sometimes a sinkhole leads directly next to it. I think it would be cool if this was an actual thing with one random sinkhole always leading directly to the ruins (maybe make it a special sinkhole that requires the players to do something to activate). I understand that new players arent really meant to just stumble into it, but its so annoying to just run around because even if you have a rough idea how it generates sometimes you are just wasting your time because part of the monkey biome decided to generate at a completely different place than the ruins itself.

No, the ruins must be more difficult for the pre-ruins stage of the game to make sense. 
Ideally, the path to the ruins should be searched as randomly as in the DS.

  • Like 1
7 hours ago, Hungry French said:

No, the ruins must be more difficult for the pre-ruins stage of the game to make sense. 
Ideally, the path to the ruins should be searched as randomly as in the DS.

What pre ruins stage? You can go there immediately and thats by design. Restricting playstyles in a sanbox game by making you waste time running around to find it makes no sense to me. Also I dont know how difficulty comes into the discussion when all I said is I want to get there faster. Walking through the empty caves is not exactly more difficult in any way than going down a sinkhole and being there already. All it is is just time consuming, I want to get to the actual fun part faster.

On 10/19/2025 at 4:30 AM, slendyproject said:

What pre ruins stage? You can go there immediately and thats by design. Restricting playstyles in a sanbox game by making you waste time running around to find it makes no sense to me. Also I dont know how difficulty comes into the discussion when all I said is I want to get there faster. Walking through the empty caves is not exactly more difficult in any way than going down a sinkhole and being there already. All it is is just time consuming, I want to get to the actual fun part faster.

Yes, it was done intentionally. But not so that you can make a rush, but so that computers don't explode because of 3 shards. DST and 2 shards are still coping poorly.
The caves are steep and not empty. And they are needed to limit the players. It is not uncommon for 10 days in DS to be required to search for Ruins. And these 10 days you need something to eat, heal and restore your mind, and the caves encouraged their research with Walk Cane. Although the game allowed for many casual tricks like preparing food, health, and so on in advance. And very few players have learned what it's like to truly survive in caves, get food there, heal and restore sanity.
And the early ruins rush negates the benefits of many subjects and tactics related to the research lab... Well, not counting the bad Ruins items like walls and bats.

On 10/19/2025 at 4:30 AM, slendyproject said:

All it is is just time consuming, I want to get to the actual fun part faster.

That's why finding most things in the ocean takes a lot of time, unlike caves. As well as surface biomes. These things do not have a specific pattern of appearance. Doesn't that make them fun?

On 10/19/2025 at 4:30 AM, slendyproject said:

Restricting playstyles in a sanbox game by making you waste time running around to find it makes no sense to me. 

This is not a sandbox. DST does not develop its sand part like Minecraft. This is survival with a sandbox element, although these elements literally harm survival...

13 hours ago, Hungry French said:

That's why finding most things in the ocean takes a lot of time, unlike caves. As well as surface biomes. These things do not have a specific pattern of appearance. Doesn't that make them fun?

Nope. Things taking a long time to find (aka wasting my time) does not make them fun. It seems like you just dont like that other people play the game differently from what you percieve to be the intended way. Minecraft being your reference for a sandbox game does not mean DST isnt one it just means you have an overly narrow definition as to what a sandbox game is.

  • Like 2
13 hours ago, slendyproject said:

Nope. Things taking a long time to find (aka wasting my time) does not make them fun. It seems like you just dont like that other people play the game differently from what you percieve to be the intended way. Minecraft being your reference for a sandbox game does not mean DST isnt one it just means you have an overly narrow definition as to what a sandbox game is.

Nope. Things taking a long time to find make them fun. It seems like you just dont like that other people play the game differently from what you percieve to be the intended way. Mortal Combat being my reference for a fighting game does not mean DST isnt one it just means you have an overly narrow definition as to what a fighting game is. XD.

A lot of self-conceit about yourself bro. There are few specifics. If the game has sandbox elements, this does not mean' It's a sandbox game. Many games have sandbox elements...

 

On 10/17/2025 at 9:37 PM, Mr.Oshiro said:

---snip---

❤️

This is very kind and I appreciate it so much, since it took me, no joke, 17 hours to do this post. 17 hours of pure love and passion for the game, correcting any grammatical errors, not leaving put the most important details possible for the topics but at the same time keeping it short so as not to make the post really huge. I know it still came out very big and probably a lot of people don't have the attention span to read it all (that's why I made it in chapters) but I very hope it reached some of the community, so we keep telling it to Klei and maybe, I hope it reached a bit Klei itself too, read it and consider it. Thanks ❤️

No, the path to enter the archives/lunar grotto was never a placeholder and I have always understood how Klei just put new  biomes/levels content at random without consideration to the world and its gameplay design. I'm always correct on this. That's why I have some fears and worries for this upcoming/work in progress Ruins reworks. Just look at fumarole after people thought and gave feedback, during the beta mind you, how it should not spawn near a cave entrance. Or even the whirlpool jeez. Heck! Just look at the ocean, oh lord. I had a blast of fun during 2020 searching for the secret wormhole (it was hidden very well) to the lunar grotto and instead discovering later that the place is naturally open just like that and the wormhole was just the retrofit mechanic. I was so bummed out.

Yeah, I like the idea, but I would prefer more the explosives to be used when you're already on the other side, inside Lunar Grotto, for making the short-cut to the Caves, and the official entrance to be still the whirlpool in Lunar Island, because isn't possible theoretically with your idea that new people could discover fast the Lunar Grotto? Plus also climbing up to Lunar island? It defeats the purpose to traverse first the Ocean and its dangers. Btw, I like the characters examination idea very much! It would be very cool and follows the lore!

On 10/17/2025 at 11:25 PM, slendyproject said:

---snip---

Ok, so. I will slowly respond to all of this.

In general it seems you may quite understand, even if you agree or not with some of my solutions, there are objective problems for both new and old players, and in general for the game, in Ruins and Lunar Grotto generations.

 

Saying you can go by design to the Ruins immediately is a grave error, in fact the Ruins entrance in the first Don't Starve is completely utterly different. I thought I made it clear in the post. By design, Klei rushed and attached Ruins to the Caves in Dst without any second thoughts and changed the level structure design for those tecnical problems, that's the design. It is by design, to hastly build a broken messy bridge in real life? Also it's good design for people to traverse it, even if broken? Second, using the sandbox card is another grave error. I will no go futher because too long and even too trivial to explain it, but you can use it in so many ways, that it will sounds childish as "just don't use it" or something like that. I know you responded to hungry french, and I know he tends to have extreme takes, but he's quite right. The entrance to the Ruins, should be more difficult, or atleast more demanding, since the importance of the level. Which also means a ton of things. Nobody here is saying (I hope) that more difficult equals just more empty land to explore. I don't think any sane player would ask for that. It can comes in various ways.

I understand the thrill of rushing or having wacky things. I in fact explicitly stated that in modded or randomized runs, those generations could be fun, but it's no way acceptable for normal gameplay. Just imagine if the game was made with rushing in mind. Ancient pseudostation at the spawn, lunar altars in the savanna, fossils in the mosaic desert, ecc... there are rules in videogames for obvious reasons. Not even explaining why you feel exploring Caves being a waste of time since they're an unfinished beta, bla bla bla....

 

With alllll being said, I know your point and understood it very well. What I learned at this point in my life, about game design, the best of the two worlds is = having roadblocks and wall designs for new players, to teach and direct them very well, while at the same time, if good or veteran players, want things to accelerate their gameplay, they can ask for secret advance techniques that only they know how to replicate and are on their level.

Examples:

1) The special sinkhole can work IF there is a high cost each time you want to use it and there are actions required to use it, that new players can't do. If you dont' know the game, search for The Binding of Isaac Sacrifice room. It does exactly what you want. On the final payment, it will teleports you on a final level and only advanced players will use it, never new players due to its high cost and skills required to use it. I would like it very much to be trasported on Dst, since they're also both rogue-likes and I can see work it on dst. (I use sacrifice rooms a lot on tboi, lol) 

2) Having some setpieces scattered randomly in the Caves that clue you in to the Ruins exact location are perfect. New players will never understand at all these strange structures, but good players will. They could be literally old ancient signs written with their ancient language and good player with knoweldge will know "this means far" "this means close".

3) Messages in a bottle like Pearl, no. They're too on the nose for both players and there is a big difference. Pearl is not part of the 5th level, aka lunar island, and she is a part of the final quest but the challenge it's not to find her. Klei also made her to be easily located because it was a way to survive in the ocean with a little base. **coff coff coff before they decided at random to destroy it coff coff coff***.

Edited by Milordo

Okay first of all i'm not arguing about how good or bad are the caves just wanted to clarify something or at least what i undernstood.
1. The devs say that they want to leave worldgen and not touch it anymore.

2. that's why they make this new minibiome tech with some lore in it.

3. I wish i had better english to express myself but well i'll do my best to explain how worldgen kinda works (not expert but kinda now a bit of it).

WORLDGEN

Fixing worldgen is hard and will fix almost anything for a long termn. Adressing the algorithm that executes the world generation in a way that certain biomes or "rooms" are forced into the world will lead to less randomness in every seed making them a linear level instead of what they are now something that works but has some particular "errors".

So first of all the map is created, just the empty space where the main island is (ocean is another worldgen) then the game checks for the size of the biomes with some formula and stablish which one they are (like pig king, pig village, magic forest and that stuff). After that goes the setpieces the things that are forced to spawn in the game.

SETPIECE

In later updates all of us (kinda) beg to klei in some way to add more things to the game like new biomes, harsh environment, more content focused on exploration one of the cores of the game but it didn't happen what they did was add new entities to existing biomes. 

This is the core part to include more in the game without messing everything up due to worldgen the devs need to do this. Add something in a particular biome instead of making a new island with the mobs.

BACK TO WORLDGEN

Setpieces are something that must be in the game is not negotiable their existence cus it will break the game (imagine not having a florid postern). Finally after all that the entities are generated in the world.
Entities are almost every item in the game: trees, rocks, boulders, spawners, pigmans, ponds and more.

Now to the main problem this thing (worldgen) executes only one time and is permanent. Every change done to the generated world due to mods or anything else adds a risk of corrupting your savefile and this applies to updates too (so yeah retrofitting is harder every time due to this) Why ? well as said before worldgen is permanent you can change the turf of a biome but not the biome itselft. The terrain is not suposed to change or be deleted by any means cus all the entities or biomes attached to that chunk of terrain are now lost and the game cannot read them anymore so lost files = corrupted files.

And maybe you'll say well just add more biomes presets (magic forest is a preset) hey, another problem. The algorithm tends to create a world that's conected or almost every biome has a way to the center of the map. Forcing more biomes makes the algorithm fail generating the world due to not having enough space or combining two biomes in a weird way (half of every resource of the two biomes).

Some mods say that the game limit for the surface is 20 and for the caves are 18.

So worldgen is kinda a mess but it works like everyone can play that's the main use of it allow players to play without waiting for the devs to open the servers of manual generated worlds.

CAVES

The caves follow kinda the same pattern of worldgen but they had something very particular only 8 optional biomes are selected which is way less than the surface. Why ? Ruins. DS original caves were 3 servers runing with their own biomes and everything that i said before but when they rework them for DST. 3 servers where kinda excesive for the players to handle so reduced to 2 and you guess it now the ruins and their biomes are now biomes presets that must be generated in the world this makes less room for adding new content in form of new terrain to explore.

The problem is not about the biomes or where they are or how the lead to each other is more like there's no space for new biomes without breaking the game logic in some way and spending a lot of time fixing errors of worldgen instead of creating something new.

So back to the problem fixing worldgen will lead to the beginning of DST changing how the worlds generate not having a forced conection to the center maybe longer bridges like early stages of DS, wormhole paradise or just the new tech and leaving alone worldgen.

NEWTECH

Do you remember the setpiece part? This new tech is kinda the solution. I belive it works like this: the game generates a setpiece (brute forced) and the code that adress said setpiece makes it a mini biome or a temporal biome like the rifts. They don't break the game logic and never mess around worldgen they happen in another "layer" on top of everything and can be used a bunch of times until the player leaves or triggers something then the mini biome resets to it's original state. 

Something important anything can happen in this mini biome, almost, they can't be big like an island maybe they are in sumary but not at first glance.

So yeah at least for me this is the right way leaving the old worldgen apart cus it works but it shoudn't be everything and moving foward to something that is less messy can be reused is more efficient and allows some crazy stuff like a mini loading screen (1 seg of blackscreen to an arena with its own sanity hazard where you fight a simple mob but the rewards are fixed and not need to be generated on the start of the world or maybe a mini forge section or the infamous lava caves. Why? cus the tech allows it).

  • Health 1

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
  • Create New...