Jump to content

Recommended Posts

Hello. I playing around with prefab sample from that page http://forums.kleientertainment.com/files/file/202-sample-mods/  and i have problem with spriter animations. When i make my own and paste it as "myprefab_build" in game after dropping it on ground I dont see anything. I compared my animation with orginal animation and i dont know what makes that difference. Any help?

Link to comment
https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/31350-spriter-problem/
Share on other sites

pls help, I read many tutorials but i cant do anything becouse game simply not displaying any stuff created by me. :apologetic:

hey emielregis,

 

 

try:

inst:AddComponent("inventoryitem")
inst.components.inventoryitem.imagename = "myprefab"
inst.components.inventoryitem.atlasname = "images/inventoryimages/myprefab.xml"
inst.components.inventoryitem:GetImage()
inst.components.inventoryitem:GetAtlas()
 
add the lines above in your prefab/item
 
regards

I tested it a little. Any new animation that I save and insert as"tut07" isn't  even showing in game but your file, which

looks exact the same, works fine. Im really confused... (using b5 spiter)

 

 edit:

lol, it seems I can use your file as template for working animations. No matter how i change it, its alwasy working. wtf is wrong with my files.

Edited by EmielRegis

I tested it a little. Any new animation that I save and insert as"tut07" isn't  even showing in game but your file, which

looks exact the same, works fine. Im really confused... (using b5 spiter)

 

 edit:

lol, it seems I can use your file as template for working animations. No matter how i change it, its alwasy working. wtf is wrong with my files.

 

A curse maybe ? :p Post your entirely project here. I check it. This must be some little bug.

I installed virtual machine with winXP and  tried to make new file there to copy it to my main win7. And it worked..I gues I really need to reinstall my system, its probably too messy. Great thx for help. I hope I can post here another problems if they occur? :-)

Well I'm scripting on Lua from December 2013 :razz: I taught in everything looking at other mods and try, try try and when something don't work I will try harder :razz:As for me, the best way to gain knowledge...and yes I'm Polish :-)

Edited by Kuloslav

hehe, wiedziałem. Jedną linijkę w modzie zostawiłeś po polsku :fat: . Cóż, dzięki za radę, w takim razie posiedzę sobie nad templatami tak długo aż coś zrozumiem XD.

 

btw a co ty sądzisz o podmianie animacji grywalnego charakteru? Da się według ciebie?

Edited by EmielRegis

Dżizas to ja się tu składałem po ingielsku jak nie musiałem ? :p Co do animacji pewnie że się da...widać to po modach innych (np. Elinor albo Old William) ale sam postaciami się nie bawiłem - jest za dużo ludzi tworzących postacie - ja zostaję przy przedmiotach ( a z ewentualnymi nowymi potworami poczekam aż wyjdzie DLC).

Te mody z postaciami są tworzone po prostu poprzez modyfikację textur, gra sama robi resztę.  W ten sposób nie mogę zmienić  kształtu postaci ani jej animacji. Dana napisała mi że musiałbym sam zrobić te animacje, potem zrobić od podstaw do nich stategrapha a następnie przystosować wszystkie itemy do tych nowych animacji.  Pierwsze 2 na moje noobskie oko wydają się do zrobienia ale nie wiem jak gra dodaje np trzymane albo noszone na plecach itemy. W sęsie, w plikach nie ma do nich specialnych animacji z każdym itemem dla każdej postaci więc gra jakoś je dodaje w biegu jak jest odtwarzana animacja. Chyba...

Od czego by tu zacząć...jeśli chodzi o itemy noszone w łapie dodaje się je przez funkcję:

 

local function OnEquip(inst, owner)
        owner.AnimState:OverrideSymbol("swap_object", "twoja animacja_swap", "twoja animacja")
        owner.AnimState:Show("ARM_carry")
        owner.AnimState:Hide("ARM_normal")
end

 

Potrzebujesz więc dwóch oddzielnych do trzymania w łapie i do leżących na ziemi. Podobnie jest ze zbroją. Cała trudność polega na odpowiednim dopasowaniu do animacji samej postaci. O ile z przedmiotami do ręki robisz co ci się żywnie podoba o tyle stworzenie itemu noszonego na plecach jest możliwe tylko poprzez modyfikację tekstur...przynajmniej jak na razie nikt nie zna innego sposobu...bo przerabianie połowy kodu gry na swoją modłę byłoby bez sensu :razz: A i te animacje oczywiście istnieją - są w pliku anim.bin tyle że nie da się ich przerobić na formę strawną dla Spritera więc nie ma szans na ich edycję.

 

Co do samej animacji postaci...jak mówiłem do tego się jeszcze nie zabierałem ale z tego co widzę wszystkie animacje postaci są oskryptowane w pliku SGWilson.lua. Jesli chciałbyś stworzyć postać całkowicie od nowa musiałbyś stworzyć własną wersje tego pliku i tam określać animacje dla postaci. Ale zależy co twoja postać miałaby mieć, ciężko coś podpowiedzieć na ogólnikach. Może wystarczyłoby po prostu dodać jakąś animację a reszty nie ruszać ?

 

Tak czy owak zassaj te mody:

 

http://forums.kleientertainment.com/files/file/368-wilson-hd/

http://forums.kleientertainment.com/files/file/351-waverly-the-bewitched/

 

Pierwszy to Wilson HD - w katalogu exported masz całą postać, wszystkie potrzebne pliki układ katalogów - wszytsko co trzeba aby stworzyć sobie postać.

Drugi to Waverly the bewitched - tam będa cię interesowac pliki stategraph.

 

Co do animacji dla postaci sądze że prościej byłoby dostosować postać do przedmiotów nie na odwrót :razz: Ale wszystko sprowadza się do tego co chcesz konkretnie zrobić. Mam nadzieję że piszę z sensem ;) No i napisz coś więcej to będziemy mysleć jak to wprowadzić.

Edited by Kuloslav

 

local function OnEquip(inst, owner)

        owner.AnimState:OverrideSymbol("swap_object", "twoja animacja_swap", "twoja animacja")

        owner.AnimState:Show("ARM_carry")

        owner.AnimState:Hide("ARM_normal")

end

Z tego co rozumiem ten kod w chwili wzięcia itemu do łapy zamienia mu animację z „na ziemii” na „trzymana w łapie”.  Następnie każe schować teksture „wolna ręka” i pokazać teksture „ręka trzymająca item”. Zgadłem? Nie powiem, przyda mi się to. Ale  to też problem. Jeśli bym chciał zrobić postać z innym kształtem niż ludzki to musiałbym zmienić miejsce przyczepu animacji itemu.  Gdzieś musi być zapisana informacja gdzie dokłądnie  na animacji postaci dokleić animację „trzymana w łapie” itemu.

 

 

O ile z przedmiotami do ręki robisz co ci się żywnie podoba o tyle stworzenie itemu noszonego na plecach jest możliwe tylko poprzez modyfikację tekstur...przynajmniej jak na razie nikt nie zna innego sposobu...bo przerabianie połowy kodu gry na swoją modłę byłoby bez sensu 

Mam mnóstwo czasu  i lubię się bawić photoshopem :)

 

 

Pierwszy to Wilson HD - w katalogu exported masz całą postać, wszystkie potrzebne pliki układ katalogów - wszytsko co trzeba aby stworzyć sobie postać.

Drugi to Waverly the bewitched - tam będa cię interesowac pliki stategraph.

Dzięki,  wavwerly jest ciekawy posiedzę sobie nad nim ^^, ten wilson  hd  też, ale dużo mi nie pomoże. Wyjaśniam dlaczego.

 

Marzy mi się mod z taką postacią:

1112kbq.jpg

Sądzę że jestem w stanie zrobić dla niego wszystkie potrzebne grywalnemu charakterowi animacje. Nie jestem tylko pewien jak je odpowiednio  wrzucić do gry.

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
  • Create New...